Jedinec, který se věnuje terapii hrou na písku.

Vybavení používané pro terapii hrou na písku.

Podlahové hry H. G. Wellse (1911) inspirovaly Margaret Lowenfeldovou k herní terapii

Herní terapii lze rozdělit na dva základní typy: nedirektivní a direktivní. Nedirektivní herní terapie je neinvazivní metoda, při níž jsou děti povzbuzovány ke hře v očekávání, že se tím zmírní jejich problémy, jak je vnímají jejich vychovatelé a ostatní dospělí. Často bývá řazena mezi psychodynamické terapie. Naproti tomu řízená herní terapie je metoda, která zahrnuje více struktury a vedení ze strany terapeuta, kdy děti prostřednictvím hry řeší své emocionální a behaviorální obtíže. Často obsahuje behaviorální složku a proces zahrnuje více podnětů ze strany terapeuta. Oba typy herní terapie získaly alespoň určitou empirickou podporu. V průměru se terapeutické skupiny hrou ve srovnání s kontrolními skupinami zlepšují o 0,8 směrodatné odchylky.

Jessie Taft (1933), (americký překladatel Otto Ranka), a Frederick H. Allen (1934) vyvinuli přístup, který nazvali vztahová terapie. Hlavní důraz je kladen na citový vztah mezi terapeutem a dítětem. Důraz je kladen na svobodu a sílu volby dítěte.

Virginia Axline, dětská terapeutka z 50. let 20. století, aplikovala práci Carla Rogerse na děti. Rogers zkoumal práci ve vztahu s terapeutem a vyvinul nedirektivní terapii, později nazvanou Terapie zaměřená na klienta. Axlineová shrnula své pojetí herní terapie ve svém článku „Vstup do dětského světa prostřednictvím herních zážitků“ a uvedla: „Herní zážitek je terapeutický, protože poskytuje bezpečný vztah mezi dítětem a dospělým, takže dítě má svobodu a prostor, aby se vyjádřilo podle svého, přesně tak, jak je v danou chvíli, svým vlastním způsobem a ve svém vlastním čase“ (Progresivní výchova, 27, s. 68). Axline také napsal knihu Dibs in Search of Self, která popisuje sérii herních sezení v průběhu jednoho roku.

Nedirektivní herní terapieEdit

Nedirektivní herní terapie, může zahrnovat dětskou psychoterapii a nestrukturovanou herní terapii. Vychází z představy, že pokud bude mít možnost volně mluvit a hrát si ve vhodných terapeutických podmínkách, pomůže problémovým dětem a mladým lidem k vyřešení jejich obtíží. Nedirektivní terapie hrou je obecně považována za převážně neinvazivní. Charakteristickým znakem nedirektivní terapie hrou je, že má kromě rámce minimální omezení, a proto ji lze použít v každém věku. Tyto přístupy k terapii mohou vycházet od Margaret Lowenfeldové, Anny Freudové, Donalda Winnicotta, Michaela Fordhama, Dory Kalffové, což jsou všechno odborníci na děti, nebo i od terapeuta dospělých, nedirektivní psychoterapie Carla Rogerse a v jeho charakteristice „optimálních terapeutických podmínek“. Virginia Axline adaptovala teorie Carla Rogerse na dětskou terapii v roce 1946 a je všeobecně považována za zakladatelku této terapie. Od té doby byly zavedeny různé techniky, které spadají do oblasti nedirektivní herní terapie, včetně tradiční terapie hrou na písku, herní terapie s využitím poskytnutých hraček a Winnicottových her Squiggle a Spatula. Každá z těchto forem je stručně popsána níže.

Používání hraček v nedirektivní terapii hrou s dětmi je metoda, kterou používají dětští psychoterapeuti a herní terapeuti. Tyto přístupy vycházejí ze způsobu využití hraček v teoretické orientaci Anny Freudové. Myšlenkou této metody je, že děti budou schopny lépe vyjádřit své pocity vůči sobě a svému okolí prostřednictvím hry s hračkami než verbalizací svých pocitů. Prostřednictvím této zkušenosti mohou děti dosáhnout katarze, získat větší stabilitu a radost ze svých emocí a vyzkoušet si vlastní realitu. Oblíbenými hračkami používanými během terapie jsou zvířátka, panenky, maňásci na ruku, plyšové hračky, pastelky a autíčka. Terapeuti považují tyto předměty za předměty, které s větší pravděpodobností otevírají fantazijní hru nebo tvůrčí asociace, což je obojí důležité pro vyjádření.

Hra na pískuEdit

Herní terapie s použitím vaničky s pískem a miniaturních figurek je připisována Dr. Margaret Lowenfeldové, pediatričce se zájmem o dětskou psychologii, která v roce 1929 poprvé představila svou „techniku světa“, čerpající ze spisovatele H. G. Wellse a jeho Podlahových her vydaných v roce 1911. Dora Kalffová, která u ní studovala, spojila Lowenfeldové techniku světa s Jungovou myšlenkou kolektivního nevědomí a získala Lowenfeldové svolení pojmenovat svou verzi díla „hra na písku“. Stejně jako v tradiční nedirektivní herní terapii výzkum ukázal, že umožnit jedinci volně si hrát s pískem a doprovodnými předměty v uzavřeném prostoru pískoviště (22,5″ x 28,5″) může usnadnit léčebný proces, protože nevědomí se vyjadřuje v písku a ovlivňuje hráče na písku. Když klient vytváří „scény“ v pískovišti, poskytuje se jen málo instrukcí a terapeut během procesu mluví jen málo nebo vůbec. Tento protokol zdůrazňuje význam udržování toho, co Kalff označil jako „volný a chráněný prostor“, aby se nevědomí mohlo vyjádřit v symbolické, neverbální hře. Po dokončení podnosu se klient může, ale nemusí rozhodnout o svém výtvoru mluvit a terapeut může bez použití direktiv a bez dotyku pískového podnosu nabídnout podpůrnou reakci, která nezahrnuje výklad. Důvodem je, že terapeut důvěřuje a respektuje proces tím, že nechá obrazy v zásobníku působit bez zasahování.

Terapii pískovou hrou lze použít během rodinné terapie. Omezení, která představují hranice pískoviště, mohou sloužit jako fyzická a symbolická omezení pro rodiny, v nichž je problémem rozlišování hranic. Také při společné práci rodiny na pískovišti může terapeut provést několik pozorování, například nezdravých spojenectví, kdo s kým pracuje, které předměty jsou vybrány k začlenění do pískoviště a kdo vybírá které předměty. Terapeut může tyto volby posoudit a zasáhnout ve snaze usměrnit vytváření zdravějších vztahů.

Winnicottovy hry Squiggle a SpatulaEdit

Hlavní článek: Donalda Woodse Winnicotta

Donald Winnicott pravděpodobně poprvé přišel na ústřední pojem hry díky své válečné spolupráci s psychiatrickou sociální pracovnicí Clare Brittonovou (později psychoanalytičkou a jeho druhou ženou), která v roce 1945 publikovala článek o významu hry pro děti. Pod pojmem „hra“ rozuměl nejen způsoby, jakými si hrají děti všech věkových kategorií, ale také způsoby, jakými si „hrají“ dospělí, když tvoří umění nebo se věnují sportu, koníčkům, humoru, smysluplné konverzaci atd. Winnicott věřil, že pouze při hře jsou lidé zcela svými pravými já, z čehož vyplývalo, že má-li být psychoanalýza účinná, musí sloužit jako způsob hry.

Dvě z herních technik, které Winnicott používal při své práci s dětmi, byly hra se skřipci a hra se špachtlí. První z nich spočívala v tom, že Winnicott nakreslil tvar, s nímž si dítě mohlo hrát a rozšiřovat ho (nebo naopak) – tento postup jeho následovníci rozšířili na používání dílčích interpretací jako „squiggle“, které mohl pacient využít.

Druhá spočívala v tom, že Winnicott umístil špachtli (lékařský kleštěnec na jazyk) na dosah dítěte, aby si s ní mohlo hrát. Winnicott se domníval, že „pokud je to jen obyčejné dítě, všimne si atraktivního předmětu… a sáhne po něm…. během chvíle zjistí, co s ním chce dělat“. s. 75-6. Z počátečního váhání dítěte při používání lopatky odvodil Winnicott svou myšlenku nezbytného „období váhání“ v dětství (nebo analýzy), které umožňuje skutečné spojení s hračkou, výkladem nebo předmětem předloženým k přenosu. s. 12.

ÚčinnostEdit

Medvídek Pú, původní „Medvídek“, případně přechodový objekt Kryštůfek Robin

Winnicott dospěl k názoru, že „Hra se odehrává v potenciálním prostoru mezi dítětem a postavou matky….iniciace hraní je spojena s životní zkušeností dítěte, které získalo důvěru k postavě matky“. „Potenciální prostor“ byl Winnicottův termín pro pocit přívětivého a bezpečného mezilidského pole, v němž může být člověk spontánně hravý a zároveň spojený s druhými. s. 162. Hru lze také spatřovat v používání přechodného objektu, což je termín, který Winnicott zavedl pro předmět, jako je plyšový medvídek, který může mít pro malé dítě vlastnost být skutečný i vymyšlený zároveň. Winnicott poukázal na to, že nikdo nepožaduje, aby batole vysvětlovalo, zda je jeho Binky „skutečný medvěd“, nebo výtvor jeho vlastní fantazie, a dále tvrdil, že je velmi důležité, aby dítěti bylo umožněno prožívat Binkyho jako neurčitý, „přechodný“ status mezi dětskou fantazií a reálným světem mimo dítě. s. 169. Pro Winnicotta bylo jedním z nejdůležitějších a nejistých vývojových stadií období prvních tří let života, kdy kojenec vyrůstá v dítě se stále samostatnějším pocitem sebe sama ve vztahu k většímu světu ostatních lidí. Ve zdravém stavu se dítě učí vnášet své spontánní, skutečné já do hry s ostatními; zatímco při poruše Falešného já to může být pro dítě nebezpečné nebo nemožné a místo toho se může cítit nuceno skrývat své skutečné já před ostatními lidmi a místo toho předstírat, že je tím, čím chce. Hra s přechodným objektem může být důležitým raným mostem „mezi já a druhým“, který dítěti pomáhá rozvíjet schopnost být ve vztazích kreativní a opravdový. s. 170-2.

ResearchEdit

Herní terapie je považována za zavedený a oblíbený způsob terapie dětí již více než šedesát let. Kritici terapie hrou zpochybňují účinnost této techniky pro použití u dětí a navrhují použití jiných intervencí s větší empirickou podporou, jako je kognitivně behaviorální terapie. Tvrdí také, že terapeuti se při provádění terapie zaměřují spíše na instituci hry než na empirickou literaturu Klasicky proti účinnosti terapie hrou argumentoval Lebo v roce 1953 a Phillips svůj argument zopakoval znovu v roce 1985. Oba tvrdili, že terapie hrou postrádá v několika oblastech tvrdý výzkum. Mnoho studií zahrnovalo malé vzorky, což omezuje zobecnitelnost, a mnoho studií také srovnávalo účinky terapie hrou pouze s kontrolní skupinou. Bez srovnání s jinými terapiemi je obtížné určit, zda je terapie hrou skutečně nejúčinnější léčbou. Nedávní výzkumníci zabývající se terapií hrou se snažili provádět více experimentálních studií s většími velikostmi vzorků, specifickými definicemi a měřítky léčby a přímějšími srovnáními.

Mimo oblast psychoanalytické dětské psychoterapie, která je dobře anotována, poměrně chybí výzkumy v jiných, resp. náhodných aplikacích, týkající se celkové účinnosti používání hraček v nedirektivní terapii hrou. Dell Lebo zjistil, že ze vzorku více než 4 000 dětí se ty, které si během nedirektivní herní terapie hrály s doporučenými hračkami oproti nedoporučeným nebo žádným hračkám, verbálně nevyjadřovaly k terapeutovi s větší pravděpodobností. Příkladem doporučených hraček jsou panenky nebo pastelky, zatímco příkladem nedoporučených hraček jsou kuličky nebo stolní hra dáma. Přetrvávají také kontroverze při výběru hraček pro použití v nedirektivní herní terapii, kdy se výběr provádí převážně na základě intuice, nikoli na základě výzkumu. Jiné výzkumy však ukazují, že dodržování specifických kritérií při výběru hraček v nedirektivní terapii hrou může zvýšit účinnost léčby. Mezi kritéria žádoucí hračky pro léčbu patří hračka, která usnadňuje kontakt s dítětem, podporuje katarzi a vede ke hře, kterou může terapeut snadno interpretovat.

Několik metaanalýz ukázalo slibné výsledky o účinnosti nedirektivní terapie hrou. Metaanalýza autorů LeBlanc a Ritchie, 2001, zjistila velikost účinku 0,66 pro nedirektivní terapii hrou. Toto zjištění je srovnatelné s velikostí účinku 0,71 zjištěnou u psychoterapie používané u dětí, což naznačuje, že jak nedirektivní terapie hrou, tak terapie nehrou jsou téměř stejně účinné při léčbě dětí s emočními obtížemi. Metaanalýza autorů Ray, Bratton, Rhine a Jones, 2001, zjistila ještě větší velikost účinku pro nedirektivní herní terapii, kdy děti dosahovaly o 0,93 směrodatné odchylky lepších výsledků než skupiny bez terapie. Tyto výsledky jsou silnější než předchozí metaanalytické výsledky, které uváděly velikosti účinku 0,71, 0,71 a 0,66. Metaanalýza autorů Bratton, Ray, Rhine a Jones, 2005, rovněž zjistila velkou velikost účinku 0,92 pro děti léčené nedirektivní herní terapií. Výsledky všech metaanalýz ukazují, že nedirektivní terapie hrou se ukázala být stejně účinná jako psychoterapie používaná u dětí a v některých studiích dokonce vytváří vyšší velikost efektu.

Prediktory účinnostiEdit

Existuje několik prediktorů, které mohou rovněž ovlivňovat účinnost terapie hrou u dětí. Počet sezení je významným prediktorem u výsledků po testování, přičemž více sezení svědčí o vyšší velikosti účinku. Ačkoli pozitivní účinky lze pozorovat při průměrném počtu 16 sezení, vrchol účinku nastává, když dítě může absolvovat 35-40 sezení. Výjimkou z tohoto zjištění jsou děti podstupující herní terapii v prostředí s kritickými situacemi, jako jsou nemocnice a útulky pro oběti domácího násilí. Výsledky studií, které se zabývaly těmito dětmi, naznačily velkou velikost pozitivního účinku již po 7 sezeních, z čehož vyplývá, že děti v krizi mohou na léčbu reagovat snadněji Zapojení rodičů je rovněž významným prediktorem pozitivních výsledků terapie hrou. Toto zapojení obvykle znamená účast na každém sezení s terapeutem a dítětem. Ukázalo se také, že zapojení rodičů do sezení herní terapie snižuje stres ve vztahu rodič-dítě, když děti vykazují vnitřní i vnější problémy s chováním. Navzdory těmto prediktorům, které prokazatelně zvyšují velikost účinku, se ukázalo, že terapie hrou je stejně účinná napříč věkem, pohlavím a individuálním vs. skupinovým prostředím.

Směrnice terapie hrouEdit

Dřevěná stavebnice Friedricha Fröbela, 1782-1852 SINA Faksimile

Plastové kostky Lego

Ve 30. letech 20. století vyvinul David Levy techniku, kterou nazval uvolňovací terapie. Jeho technika kladla důraz na strukturovaný přístup. Dítěti, které prožilo určitou stresovou situaci, se umožňovalo zapojit se do volné hry. Následně by terapeut zavedl herní materiály související se stresovou situací, což by dítěti umožnilo přehrát si traumatickou událost a uvolnit související emoce.

V roce 1955 Gove Hambidge rozšířil Levyho práci a zdůraznil model „strukturované herní terapie“, který byl přímější v zavádění situací. Formát přístupu spočíval v navázání kontaktu, znovuvytvoření situace vyvolávající stres, přehrání situace a následné volné hře za účelem zotavení.

Direktivní herní terapie se řídí představou, že použití direktivních pokynů k vedení dítěte hrou způsobí rychlejší změnu, než jaká vzniká při nedirektivní herní terapii. Terapeut hraje v direktivní terapii hrou mnohem větší roli. Terapeut může k zapojení dítěte použít několik technik, například se sám zapojit do hry s dítětem nebo navrhovat nová témata, místo aby nechal dítě řídit rozhovor samo. Příběhy předčítané direktivními terapeuty mají pravděpodobněji nějaký základní cíl a terapeuti častěji vytvářejí interpretace příběhů, které děti vyprávějí. Při direktivní terapii jsou hry obvykle vybírány za dítě a při aktivitách s panenkami nebo loutkami jsou dětem zadávána témata a profily postav. Tato terapie stále ponechává dítěti prostor pro volné vyjádření, ale je strukturovanější než nedirektivní herní terapie. Existují také různé zavedené techniky, které se používají v direktivní terapii hrou, včetně direktivní terapie hrou na pískovišti a kognitivně behaviorální terapie hrou.

Direktivní terapie hrou na pískovišti se častěji používá u obětí traumat a v mnohem větší míře zahrnuje „mluvní“ terapii. Vzhledem k tomu, že trauma je často vyčerpávající, pracuje řízená terapie hrou s pískem na vytvoření změny v přítomnosti, bez zdlouhavého procesu hojení, který je často vyžadován při tradiční terapii hrou s pískem. Proto je v tomto přístupu důležitá role terapeuta. Terapeuti mohou klientům klást otázky týkající se jejich pískoviště, navrhovat jim, aby pískoviště změnili, žádat je, aby upřesnili, proč si do zásobníku vybrali konkrétní předměty, a ve výjimečných případech mohou pískoviště sami změnit. Velmi časté je používání direktiv ze strany terapeuta. Zatímco se má za to, že tradiční terapie hrou s pískem nejlépe pomáhá klientům zpřístupnit znepokojivé vzpomínky, direktivní terapie hrou s pískem se používá k tomu, aby pomohla lidem zvládnout jejich vzpomínky a dopad, který měla na jejich život.

Filiální terapie, kterou vyvinuli Bernard a Louise Guerneyovi, byla novinkou v terapii hrou v 60. letech 20. století. Filiální přístup klade důraz na strukturovaný výcvikový program pro rodiče, v němž se učí, jak v domácnosti využívat herní sezení zaměřená na dítě. V 60. letech 20. století, s příchodem školních poradců, začala školní herní terapie významně přecházet ze soukromého sektoru. Výchovní poradci jako Alexander (1964); Landreth; Muro (1968); Myrick a Holdin (1971); Nelson (1966); a Waterland (1970) začali významně přispívat, zejména pokud jde o využití terapie hrou jako výchovného i preventivního nástroje při řešení problémů dětí.

Roger Phillips na počátku 80. let 20. století jako jeden z prvních navrhl, že by bylo dobré zkoumat teorii kombinující aspekty kognitivně-behaviorální terapie s intervencemi hrou. Kognitivně-behaviorální terapie hrou pak byla vyvinuta pro použití u velmi malých dětí ve věku od dvou do šesti let. Zahrnuje aspekty Beckovy kognitivní terapie s terapií hrou, protože děti nemusí mít rozvinuté kognitivní schopnosti potřebné pro účast v přímé kognitivní terapii. Při této terapii mohou být k modelování určitých kognitivních strategií, jako jsou účinné mechanismy zvládání a dovednosti řešení problémů, používány konkrétní hračky, například panenky a plyšová zvířátka. Při těchto interakcích se klade malý důraz na verbalizaci dětí, ale spíše na jejich jednání a hru. Vytváření příběhů s panenkami a plyšovými zvířaty je běžnou metodou používanou kognitivně-behaviorálními herními terapeuty s cílem změnit maladaptivní myšlení dětí.

ÚčinnostEdit

Účinnost direktivní herní terapie je méně prokázaná než účinnost nedirektivní herní terapie, přesto čísla ukazují, že i tento způsob herní terapie je účinný. V metaanalýze autorů Ray, Bratton, Rhine a Jones z roku 2001 bylo zjištěno, že přímá herní terapie má velikost účinku .73 ve srovnání s velikostí účinku .93, kterou měla nedirektivní herní terapie. Podobně v metaanalýze autorů Brattona, Raye, Rhinea a Jonese z roku 2005 měla direktivní herní terapie velikost účinku 0,71, zatímco nedirektivní herní terapie měla velikost účinku 0,92. I když jsou velikosti účinku direktivní terapie statisticky významně nižší než u nedirektivní terapie hrou, jsou stále srovnatelné s velikostí účinku psychoterapie používané u dětí, kterou prokázali Casey, Weisz a LeBlanc. Možným důvodem rozdílu ve velikosti účinku může být množství studií, které byly provedeny na nedirektivní a direktivní terapii hrou. Přibližně 73 studií v každé metaanalýze se zabývalo nedirektivní herní terapií, zatímco studií, které se zabývaly direktivní herní terapií, bylo pouze 12. Jakmile bude provedeno více výzkumů direktivní herní terapie, je možné, že velikosti efektů mezi nedirektivní a direktivní herní terapií budou srovnatelnější.

Aplikace elektronických herRedakce

Raná videohra hraná dvěma dětmi

Vyskyt a popularita videoher v posledních letech vytvořila množství psychologických studií, které se kolem nich soustředily. Zatímco většina těchto studií se zabývala násilím a závislostí na videohrách, někteří odborníci na duševní zdraví na Západě se začínají zajímat o zařazení těchto her jako terapeutických nástrojů. Jedná se z definice o „direktivní“ nástroje, protože jsou vnitřně řízeny algoritmy. Od zavedení elektronických médií do populární západní kultury se povaha her stává „stále komplexnější, rozmanitější, realističtější a sociálnější“. Ze společných rysů elektronických a tradičních her (jako je poskytování bezpečného prostoru pro zpracování silných emocí) vyplývají podobné přínosy. Videohry byly rozděleny do dvou kategorií: „seriózní“ hry, neboli hry vyvinuté speciálně pro zdravotní nebo vzdělávací účely, a „hotové“ hry, neboli hry bez klinického zaměření, které mohou být znovu použity pro klinické prostředí. Používání elektronických her klinickými lékaři je novou praxí a s tím, jak se tato praxe stane běžnější, mohou vzniknout neznámá rizika i přínosy.

ResearchEdit

Většina současného výzkumu týkajícího se elektronických her v terapeutickém prostředí je zaměřena na zmírnění příznaků deprese, především u dospívajících. Některé hry však byly vyvinuty speciálně pro děti s úzkostí a poruchou pozornosti s hyperaktivitou (ADHD), Stejná společnost, která stojí za posledně jmenovanou hrou, má v úmyslu vytvořit elektronickou léčbu mimo jiné pro děti z autistického spektra a děti trpící velkou depresivní poruchou. Oblíbeným přístupem k léčbě duševního zdraví je kognitivně-behaviorální terapie (KBT). Tato metoda je sice účinná, ale není bez omezení: například znuděnost materiálem, pacienti zapomínají nebo nepraktikují techniky mimo sezení nebo dostupnost péče. Právě tyto oblasti chtějí terapeuti řešit pomocí elektronických her. Předběžný výzkum byl proveden s malými skupinami a vyvozené závěry opravňují k hlubšímu studiu této problematiky.

Hry na hraní rolí (RPG) jsou nejběžnějším typem elektronických her používaných jako součást terapeutických intervencí. Jedná se o hry, v nichž hráči přebírají role a výsledky závisí na akcích, které hráči ve virtuálním světě provádějí. Psychologové tak mohou získat vhled do prvků schopnosti pacienta vytvořit si alternativní identitu nebo s ní experimentovat. Jsou i tací, kteří zdůrazňují snadnost léčebného procesu, protože hraní RPG jako léčebná situace je často vnímáno jako pozvání ke hře, díky čemuž je proces bezpečný a bez rizika odhalení nebo ztrapnění. Nejznámější a nejlépe zdokumentovanou hrou ve stylu RPG používanou při léčbě je SPARX. Hra SPARX se odehrává ve světě fantazie a uživatelé v ní procházejí sedmi úrovněmi, z nichž každá trvá přibližně půl hodiny a v každé úrovni se učí techniku překonávání depresivních myšlenek a chování. Podle recenzí studie je léčba hrou srovnatelná s terapií pouze CBT. Jedna recenze však uvedla, že samotná hra SPARX není účinnější než standardní léčba CBT. Existují také studie, které zjistily, že hraní rolí v kombinaci s technikami Adlerovské herní terapie (AdPT) vede ke zvýšení psychosociálního rozvoje. Aplikace ReachOutCentral je zaměřena na mládež a dospívající a poskytuje herní informace o průniku myšlenek, pocitů a chování. Edice vyvinutá speciálně na pomoc klinickým lékařům, ReachOutPro, nabízí více nástrojů pro zvýšení angažovanosti pacientů.

Další aplikaceEdit

Typická hra Tetris

Média Biofeedback (někdy známá jako aplikovaná psychofyziologická zpětná vazba) jsou vhodnější pro léčbu řady úzkostných poruch. Nástroje biofeedbacku jsou schopny měřit srdeční tep, vlhkost kůže, průtok krve a mozkovou aktivitu a zjišťovat tak úroveň stresu s cílem naučit zvládání stresu a relaxačním technikám. Vývoj elektronických her využívajících toto vybavení je zatím v plenkách, a proto je na trhu jen málo her. Vývojáři Cesty k divokému božství tvrdí, že jejich produkty jsou nástrojem, nikoliv hrou, i když tři díly obsahují mnoho herních prvků. Naopak Freeze Framer svým designem připomíná systém Atari. Součástí modelu Freeze Framer 2.0 jsou tři zjednodušené hry, které jako ovladač využívají psychofyziologickou zpětnou vazbu. Účinnost obou softwarů zaznamenala významné změny v úrovni deprese účastníků. Podobně bylo zjištěno, že hra s biologickou zpětnou vazbou, původně určená na pomoc při symptomech úzkosti, Relax to Win, má širší léčebné využití. Hra Extended Attention Span Training (EAST), vyvinutá NASA pro měření pozornosti pilotů, byla přetvořena na pomůcku pro ADHD. Mozkové vlny účastníků byly sledovány během hraní komerčních videoher dostupných na PlayStation a obtížnost her se zvyšovala s klesající pozorností účastníků. Účinnost této léčby je srovnatelná s tradiční intervencí u ADHD.

Několik her určených pouze pro internet nebo pro mobilní zařízení (Re-Mission, Personal Investigator, Treasure Hunt a Play Attention) bylo specificky zaznamenáno pro použití při zmírňování jiných poruch, než jsou poruchy úzkosti a nálady. Hra Re-Mission 2 se zaměřuje zejména na děti, protože byla navržena s vědomím, že dnešní západní mládež je ponořena do digitálních médií. Mobilní aplikace pro úzkost, depresi, relaxaci a další oblasti duševního zdraví jsou snadno dostupné v obchodě Android Play Store a Apple App Store. Díky rozšíření notebooků, mobilních telefonů a tabletů má člověk k těmto aplikacím přístup kdykoli a kdekoli. Mnohé z nich jsou levné nebo dokonce zdarma a hry nemusí být složité, aby byly přínosné. Hraní tříminutové hry Tetris má potenciál omezit řadu chutí, delší doba hraní by mohla snížit příznaky flashbacků při posttraumatické stresové poruše a první studie zjistila, že vizuálně-prostorová hra, jako je Tetris nebo Candy Crush, pokud se hraje těsně po traumatické události, by mohla být použita jako „‚terapeutická vakcína“ k prevenci budoucích flashbacků.

ÚčinnostEdit

Přestože je oblast umožňující elektronickým médiím místo v terapeutické ordinaci nová, nemusí tomu tak nutně být v případě vybavení. Většina západních dětí je obeznámena s moderními PC, konzolemi a kapesními zařízeními, i když praktický lékař ne. Ještě novějším doplňkem interakce s herním prostředím jsou zařízení pro virtuální realitu, která se dospívající i klinik možná budou muset naučit správně používat. Souhrnný termín pro předběžné studie prováděné s VR je Virtual Reality Exposure Therapy (VRET). Tento výzkum vychází z tradiční expoziční terapie a bylo zjištěno, že je pro účastníky účinnější než pro účastníky zařazené do kontrolní skupiny čekajících, i když není tak účinný jako osobní léčba. Jedna studie sledovala dvě skupiny – jedna skupina dostávala typickou, delší léčbu, zatímco druhá byla léčena prostřednictvím kratších sezení VRET – a zjistila, že účinnost u pacientů s VRET byla po šesti měsících výrazně nižší.

V budoucnu se lékaři mohou těšit na využití elektronických médií jako způsobu hodnocení pacientů, jako motivačního nástroje a usnadnění sociálních osobních a virtuálních interakcí. Současné údaje, i když jsou omezené, ukazují na kombinaci tradičních terapeutických metod s elektronickými médii pro co nejúčinnější léčbu.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.