En person, der deltager i sandlegeterapi.

Udstyr, der anvendes til sandlegeterapi.

H. G. Wells’ Floor Games (1911) inspirerede Margaret Lowenfelds legeterapi

Legeterapi kan opdeles i to grundtyper: ikke-direktiv og direktiv. Ikke-direktiv legeterapi er en ikke-indgribende metode, hvor børn opfordres til at lege i forventning om, at dette vil afhjælpe deres problemer, som de opfattes af deres omsorgspersoner og andre voksne. Den klassificeres ofte som en psykodynamisk terapi. I modsætning hertil er styret legeterapi en metode, der omfatter mere struktur og vejledning fra terapeutens side, mens børn gennem leg bearbejder følelsesmæssige og adfærdsmæssige vanskeligheder. Den indeholder ofte en adfærdskomponent, og processen omfatter mere tilskyndelse fra terapeuten. Begge former for legeterapi har i det mindste fået en vis empirisk støtte. I gennemsnit forbedrer behandlingsgrupper med legeterapi sig i forhold til kontrolgrupper med 0,8 standardafvigelser.

Jessie Taft (1933), (Otto Ranks amerikanske oversætter), og Frederick H. Allen (1934) udviklede en tilgang, som de kaldte relationsterapi. Den primære vægt lægges på det følelsesmæssige forhold mellem terapeuten og barnet. Der lægges vægt på barnets frihed og styrke til at vælge.

Virginia Axline, en børneterapeut fra 1950’erne, anvendte Carl Rogers’ arbejde på børn. Rogers havde udforsket arbejdet med terapeutrelationen og udviklet ikke-direktiv terapi, senere kaldet klientcentreret terapi. Axline opsummerede sit koncept for legeterapi i sin artikel “Entering the child’s world via play experiences” og udtalte: “En legeoplevelse er terapeutisk, fordi den giver en tryg relation mellem barnet og den voksne, så barnet har frihed og plads til at udtrykke sig på sine egne betingelser, præcis som det er i det øjeblik, på sin egen måde og i sin egen tid” (Progressive Education, 27, s. 68). Axline har også skrevet Dibs in Search of Self, som beskriver en række legeterapisessioner over en periode på et år.

Ikke-direktiv legeterapiRediger

Non-direktiv legeterapi, kan omfatte børnepsykoterapi og ustruktureret legeterapi. Den er styret af den opfattelse, at hvis de får mulighed for at tale og lege frit under passende terapeutiske forhold, vil urolige børn og unge blive hjulpet i retning af at løse deres vanskeligheder. Ikke-direktiv legeterapi anses generelt for at være hovedsageligt ikke-indgribende. Kendetegnende for ikke-direktiv legeterapi er, at den har minimale begrænsninger bortset fra rammerne og derfor kan anvendes i alle aldre. Disse terapitilgange kan stamme fra Margaret Lowenfeld, Anna Freud, Donald Winnicott, Michael Fordham, Dora Kalff, alle børnespecialister, eller endog fra den voksne terapeut Carl Rogers’ ikke-direktive psykoterapi og i hans karakteristik af “de optimale terapeutiske betingelser”. Virginia Axline tilpassede Carl Rogers’ teorier til børneterapi i 1946 og anses generelt for at være grundlæggeren af denne terapi. Siden da er der blevet etableret forskellige teknikker, der falder ind under området for ikke-direktiv legeterapi, herunder traditionel sandlegeterapi, legeterapi ved hjælp af udleveret legetøj og Winnicotts Squiggle and Spatula-lege. Hver af disse former behandles kort nedenfor.

Anvendelse af legetøj i ikke-direktiv legeterapi med børn er en metode, der anvendes af børnepsykoterapeuter og legeterapeuter. Disse metoder er afledt af den måde, legetøj blev brugt på i Anna Freuds teoretiske orientering. Tanken bag denne metode er, at børn vil være bedre i stand til at udtrykke deres følelser over for sig selv og deres omgivelser gennem leg med legetøj end gennem verbalisering af deres følelser. Gennem denne erfaring kan børnene måske opnå katarsis, opnå mere stabilitet og glæde ved deres følelser og afprøve deres egen virkelighed. Populært legetøj, der anvendes under terapi, er dyr, dukker, hånddukker, tøjdyr, farveblyanter og biler. Terapeuter har anset sådanne genstande for at være mere tilbøjelige til at åbne op for fantasilege eller kreative associationer, som begge er vigtige i udtrykket.

SandlegRediger

Lageterapi ved hjælp af en bakke med sand og miniaturefigurer tilskrives Dr. Margaret Lowenfeld, en børnelæge med interesse for børnepsykologi, som i 1929 var pioner med sin “World Technique”, der er hentet fra forfatteren H. G. Wells og hans Floor Games, der blev udgivet i 1911. Dora Kalff, som studerede hos hende, kombinerede Lowenfelds World Technique med Jungs idé om det kollektive ubevidste og fik Lowenfelds tilladelse til at give sin version af arbejdet navnet “sandplay”. Som i traditionel ikke-direktiv legeterapi har forskning vist, at det at lade en person lege frit med sandet og de ledsagende genstande i det afgrænsede rum i sandbakken (22,5″ x 28,5″) kan fremme en helingsproces, da det ubevidste udtrykker sig i sandet og påvirker sandspilleren. Når en klient skaber “scener” i sandbakken, gives der kun lidt instruktion, og terapeuten tilbyder kun lidt eller ingen snak under processen. Denne protokol understreger vigtigheden af at holde det, som Kalff kaldte “det frie og beskyttede rum” for at give det ubevidste mulighed for at udtrykke sig i symbolsk, nonverbal leg. Når en bakke er færdiggjort, kan klienten vælge eller ikke vælge at tale om sin skabelse, og terapeuten kan, uden at bruge direktiver og uden at røre ved sandbakken, tilbyde støttende svar, der ikke omfatter fortolkning. Begrundelsen er, at terapeuten har tillid til og respekterer processen ved at lade billederne i bakken udøve deres indflydelse uden indblanding.

Sandplayterapi kan anvendes under familieterapi. De begrænsninger, som sandbrikkens grænser udgør, kan fungere som fysiske og symbolske begrænsninger for familier, hvor grænsedragninger er et problem. Også når en familie arbejder sammen på et sandtray, kan terapeuten foretage flere observationer, f.eks. usunde alliancer, hvem der arbejder sammen med hvem, hvilke genstande der udvælges til at blive indarbejdet i sandtrayet, og hvem der vælger hvilke genstande. En terapeut kan vurdere disse valg og gribe ind i et forsøg på at styre dannelsen af sundere relationer.

Winnicotts Squiggle and Spatula gamesEdit

Hovedartikel: Donald Woods Winnicott

Donald Winnicott kom sandsynligvis først på det centrale begreb om leg gennem sit samarbejde i krigstiden med den psykiatriske socialarbejder Clare Britton (senere psykoanalytiker og hans anden hustru), som i 1945 udgav en artikel om legens betydning for børn. Med “leg” mente han ikke kun den måde, som børn i alle aldre leger på, men også den måde, som voksne “leger” på ved at lave kunst, dyrke sport, dyrke hobbyer, have humor, føre en meningsfuld samtale osv. Winnicott mente, at det kun var i legen, at mennesker er helt og holdent deres sande jeg, så det fulgte heraf, at hvis psykoanalysen skulle være effektiv, måtte den fungere som en legemåde.

To af de legeteknikker, Winnicott brugte i sit arbejde med børn, var squiggle-legen og spatel-legen. Den første involverede Winnicott i at tegne en form, som barnet kunne lege med og udvide (eller omvendt) – en praksis, der af hans efterfølgere blev udvidet til at bruge delvise fortolkninger som en “squiggle”, som patienten kunne gøre brug af.

Den anden involverede Winnicott i at placere en spatel (medicinsk tungesprøjte) inden for barnets rækkevidde, så det kunne lege med den. Winnicott mente, at “hvis han bare er et almindeligt barn, vil han lægge mærke til den attraktive genstand…og han vil gribe efter den…. i løbet af et lille stykke tid vil han opdage, hvad han vil gøre med den”. s. 75-6. Ud fra barnets indledende tøven med at gøre brug af spatlen udledte Winnicott sin idé om den nødvendige “tøvende periode” i barndommen (eller analysen), som muliggør en ægte forbindelse til det legetøj, den fortolkning eller det objekt, der præsenteres til overførsel. s. 12.

EfficacyEdit

Winnie-The-Pooh, den oprindelige “Winnie”, muligvis Christopher Robins overgangsobjekt

Winnicott kom til at mene, at “Legen finder sted i det potentielle rum mellem barnet og moderfiguren….igangsættelsen af legen er forbundet med livserfaringen hos barnet, der er kommet til at stole på moderfiguren”. “Potential space” var Winnicotts betegnelse for en fornemmelse af et indbydende og sikkert interpersonelt felt, hvor man kan være spontant legende og samtidig være forbundet med andre. s. 162. Legen kan også ses i brugen af et overgangsobjekt, en betegnelse Winnicott opfandt for en genstand, som f.eks. en bamse, der for et lille barn kan have den egenskab at være både virkelig og opdigtet på samme tid. Winnicott påpegede, at ingen kræver, at et lille barn skal forklare, om hans Binky er en “rigtig bamse” eller en skabelse af barnets egen fantasi, og fortsatte med at argumentere for, at det var meget vigtigt, at barnet fik lov til at opleve Binky som værende i en udefineret, “overgangsstatus” mellem barnets fantasi og den virkelige verden uden for barnet. s. 169. For Winnicott var et af de vigtigste og mest usikre udviklingsfaser i de første tre leveår, hvor et spædbarn vokser til et barn med en stadig mere adskilt selvforståelse i forhold til en større verden af andre mennesker. I sundhed lærer barnet at bringe sit spontane, virkelige selv i spil med andre; hvorimod barnet i en False self-forstyrrelse kan finde det usikkert eller umuligt at gøre det, og i stedet kan det føle sig tvunget til at skjule det sande selv for andre mennesker og i stedet lade som om, det er, hvad det vil være. Leg med et overgangsobjekt kan være en vigtig tidlig bro “mellem selv og andre”, som hjælper barnet med at udvikle evnen til at være kreativt og ægte i relationer. s. 170-2.

ResearchEdit

Legeterapi har i over 60 år været betragtet som en etableret og populær terapiform for børn. Kritikere af legeterapi har sat spørgsmålstegn ved effektiviteten af teknikken til brug med børn og har foreslået at bruge andre interventioner med større empirisk støtte som f.eks. kognitiv adfærdsterapi. De hævder også, at terapeuterne fokuserer mere på legens institution end på den empiriske litteratur, når de udfører terapi Klassisk set argumenterede Lebo mod legeterapiens effektivitet i 1953, og Phillips gentog sit argument igen i 1985. Begge hævdede, at legeterapi mangler på flere områder inden for hård forskning. Mange undersøgelser omfattede små stikprøvestørrelser, hvilket begrænser generaliserbarheden, og mange undersøgelser sammenlignede også kun effekten af legeterapi med en kontrolgruppe. Uden en sammenligning med andre terapier er det svært at afgøre, om legeterapi virkelig er den mest effektive behandling. Nyere forskere i legeterapi har arbejdet på at gennemføre mere eksperimentelle undersøgelser med større stikprøvestørrelser, specifikke definitioner og målinger af behandlingen og mere direkte sammenligninger.

Uden for det psykoanalytiske børnepsykoterapifelt, som er godt kommenteret, mangler der forholdsvis meget forskning i andre, eller tilfældige anvendelser, om den generelle effektivitet af at bruge legetøj i ikke-direktiv legeterapi. Dell Lebo fandt ud af en stikprøve på over 4.000 børn, at de, der legede med anbefalet legetøj vs. ikke-rekommanderet eller intet legetøj under ikke-direktiv legeterapi, ikke var mere tilbøjelige til at udtrykke sig verbalt over for terapeuten. Eksempler på anbefalet legetøj kunne være dukker eller farveblyanter, mens eksempler på ikke-rekommanderet legetøj kunne være kugler eller et brætspil med brikker. Der er også løbende kontroverser om valget af legetøj til brug i ikke-direktiv legeterapi, idet valget i vid udstrækning sker på baggrund af intuition snarere end forskning. Andre undersøgelser viser imidlertid, at det kan gøre behandlingen mere effektiv, hvis man følger specifikke kriterier, når man vælger legetøj i ikke-direktiv legeterapi. Kriterierne for et ønskværdigt behandlingslegetøj omfatter et legetøj, der letter kontakten med barnet, tilskynder til katarsis og fører til leg, der let kan fortolkes af en terapeut.

Flere metaanalyser har vist lovende resultater om effektiviteten af ikke-direktiv legeterapi. En metaanalyse foretaget af forfatterne LeBlanc og Ritchie, 2001, fandt en effektstørrelse på 0,66 for ikke-direktiv legeterapi. Dette resultat er sammenligneligt med den effektstørrelse på 0,71, der blev fundet for psykoterapi anvendt med børn, hvilket indikerer, at både ikke-direktiv legeterapi og ikke-legeterapi er næsten lige effektive til behandling af børn med følelsesmæssige vanskeligheder. I en metaanalyse foretaget af forfatterne Ray, Bratton, Rhine og Jones, 2001, blev der fundet en endnu større effektstørrelse for ikke-direktiv legeterapi, hvor børnene klarede sig 0,93 standardafvigelser bedre end ikke-behandlingsgrupper. Disse resultater er stærkere end tidligere meta-analyseresultater, som rapporterede effektstørrelser på 0,71, 0,71 og 0,66. Metaanalyse foretaget af forfatterne Bratton, Ray, Rhine og Jones, 2005, fandt også en stor effektstørrelse på 0,92 for børn, der blev behandlet med ikke-direktiv legeterapi. Resultaterne fra alle metaanalyser viser, at ikke-direktiv legeterapi har vist sig at være lige så effektiv som psykoterapi anvendt med børn og endda genererer højere effektstørrelser i nogle undersøgelser.

Prædiktorer for effektivitetRediger

Der er flere prædiktorer, der også kan påvirke effektiviteten af legeterapi med børn. Antallet af sessioner er en signifikant prædiktor i post-testresultater, idet flere sessioner er tegn på højere effektstørrelser. Selv om der kan ses positive effekter med gennemsnitligt 16 sessioner, er der en toppunktseffekt, når et barn kan gennemføre 35-40 sessioner. En undtagelse fra dette resultat er børn, der gennemgår legeterapi i miljøer med kritiske hændelser, som f.eks. hospitaler og krisecentre for vold i hjemmet. Resultater fra undersøgelser af disse børn viste en stor positiv effekt efter kun 7 sessioner, hvilket tyder på, at børn i krise kan reagere lettere på behandling Forældreinddragelse er også en væsentlig forudsigelse af positive resultater af legeterapi. Denne involvering indebærer generelt deltagelse i hver session sammen med terapeuten og barnet. Forældrenes deltagelse i legeterapisessioner har også vist sig at mindske stress i forholdet mellem forældre og barn, når børn udviser både interne og eksterne adfærdsproblemer. På trods af disse prædiktorer, som har vist sig at øge effektstørrelserne, har legeterapi vist sig at være lige effektiv på tværs af alder, køn og individuelle vs. gruppeindstillinger.

Direktiv legeterapiRediger

Friedrich Fröbel’s træbyggesæt, 1782-1852 SINA Facsimile

Plastik Legoklodser

I 1930’erne udviklede David Levy en teknik, som han kaldte frigørelsesterapi. Hans teknik lagde vægt på en struktureret tilgang. Et barn, som havde oplevet en specifik stressende situation, fik lov til at deltage i fri leg. Efterfølgende ville terapeuten introducere legematerialer relateret til den stressudløsende situation, så barnet kunne genopføre den traumatiske begivenhed og frigøre de tilhørende følelser.

I 1955 udvidede Gove Hambidge Levys arbejde og lagde vægt på en “struktureret legeterapimodel”, som var mere direkte i introduktionen af situationer. Formatet for tilgangen var at etablere en rapport, genskabe den stressudløsende situation, lege situationen og derefter fri leg for at komme sig.

Direktiv legeterapi er styret af den opfattelse, at brugen af direktiver til at guide barnet gennem leg vil medføre en hurtigere forandring end den, der genereres af ikke-direktiv legeterapi. Terapeuten spiller en meget større rolle i direktiv legeterapi. Terapeuterne kan bruge flere teknikker til at engagere barnet, f.eks. ved selv at deltage i legen med barnet eller foreslå nye emner i stedet for at lade barnet selv lede samtalen. Historier, der læses op af direktive terapeuter, har sandsynligvis et underliggende formål, og terapeuterne er mere tilbøjelige til at skabe fortolkninger af de historier, som børnene fortæller. I direktionel terapi vælges spil generelt for barnet, og børn får temaer og karakterprofiler, når de deltager i dukke- eller dukkeaktiviteter. Denne terapi giver stadig plads til barnets frie udfoldelse, men den er mere struktureret end den ikke-direktive legeterapi. Der er også forskellige etablerede teknikker, der anvendes i direktiv legeterapi, herunder rettet sandtrayterapi og kognitiv adfærdsmæssig legeterapi.

Rettet sandtrayterapi er mere almindeligt anvendt med traumeofre og involverer i langt højere grad “samtaleterapi”. Fordi traumer ofte er invaliderende, arbejder rettet sandspilsterapi på at skabe forandring i nutiden uden den langvarige helingsproces, der ofte er nødvendig i traditionel sandspilsterapi. Det er derfor, at terapeutens rolle er vigtig i denne tilgang. Terapeuterne kan stille klienterne spørgsmål om deres sandbakke, foreslå dem at ændre sandbakken, bede dem om at uddybe, hvorfor de har valgt bestemte genstande til at lægge i bakken, og i sjældne tilfælde ændre sandbakken selv. Det er meget almindeligt, at terapeuten bruger direktiver. Mens traditionel sandlegeterapi anses for at virke bedst til at hjælpe klienterne med at få adgang til bekymrende minder, bruges dirigeret sandlegeterapi til at hjælpe folk med at håndtere deres minder og den indvirkning, det har haft på deres liv.

Filialterapi, der blev udviklet af Bernard og Louise Guerney, var en nyskabelse inden for legeterapi i 1960’erne. Filialtilgangen lægger vægt på et struktureret træningsprogram for forældre, hvor de lærer, hvordan de kan anvende børnecentrerede legesessioner i hjemmet. I 1960’erne, med skolekonsulenternes fremkomst, begyndte den skolebaserede legeterapi et stort skift fra den private sektor. Rådgiver-pædagoger som Alexander (1964); Landreth; Muro (1968); Myrick og Holdin (1971); Nelson (1966); og Waterland (1970) begyndte at bidrage væsentligt, især med hensyn til at bruge legeterapi som både et pædagogisk og forebyggende redskab til at håndtere børns problemer.

Roger Phillips var i begyndelsen af 1980’erne en af de første til at foreslå, at en kombination af aspekter af kognitiv adfærdsterapi med legeinterventioner ville være en god teori at undersøge. Kognitiv adfærdsterapi i leg blev derefter udviklet til at blive brugt med meget små børn mellem to og seks år. Den inkorporerer aspekter af Beck’s kognitive terapi med legeterapi, fordi børn måske ikke har de udviklede kognitive evner, der er nødvendige for at deltage i ren kognitiv terapi. I denne terapi kan specifikt legetøj som dukker og tøjdyr bruges til at modellere bestemte kognitive strategier, f.eks. effektive håndteringsmekanismer og problemløsningsfærdigheder. Der lægges kun lidt vægt på børnenes verbaliseringer i disse interaktioner, men snarere på deres handlinger og deres leg. At skabe historier med dukkerne og tøjdyrene er en almindelig metode, som kognitive adfærdsterapeuter bruger til at ændre børns maladaptive tænkning.

EffektivitetRediger

Effektiviteten af direktiv legeterapi er mindre veletableret end den af ikke-direktiv legeterapi, men tallene tyder alligevel på, at denne form for legeterapi også er effektiv. I en metaanalyse fra 2001 foretaget af forfatterne Ray, Bratton, Rhine og Jones blev det konstateret, at direkte legeterapi havde en effektstørrelse på 0,73 sammenlignet med den effektstørrelse på 0,93, som ikke-direktiv legeterapi havde. I en metaanalyse fra 2005 foretaget af forfatterne Bratton, Ray, Rhine og Jones havde direkte legeterapi en effektstørrelse på 0,71, mens ikke-direktiv legeterapi havde en effektstørrelse på 0,92. Selv om effektstørrelserne af direktivterapi er statistisk signifikant lavere end dem af ikke-direktiv legeterapi, er de stadig sammenlignelige med effektstørrelserne for psykoterapi anvendt med børn, som påvist af Casey, Weisz og LeBlanc. En mulig årsag til forskellen i effektstørrelsen kan skyldes mængden af undersøgelser, der er foretaget af ikke-direktiv vs. direktiv legeterapi. Ca. 73 undersøgelser i hver metaanalyse undersøgte ikke-direktiv legeterapi, mens der kun var 12 undersøgelser, der undersøgte direktiv legeterapi. Når der er foretaget mere forskning i direktiv legeterapi, er der mulighed for, at effektstørrelserne mellem ikke-direktiv og direktiv legeterapi vil være mere sammenlignelige.

Anvendelse af elektroniske spilRediger

Et tidligt videospil spillet af to børn

Den udbredelse og popularitet af videospil i de seneste år har skabt et væld af psykologiske undersøgelser centreret omkring dem. Mens størstedelen af disse undersøgelser har drejet sig om vold og afhængighed af videospil, er nogle psykologer i Vesten begyndt at interessere sig for at inddrage sådanne spil som terapeutiske redskaber. Disse er pr. definition “direktive” værktøjer, da de er internt styret af algoritmer. Siden indførelsen af elektroniske medier i den vestlige populærkultur er spillets karakter blevet “mere og mere kompleks, forskelligartet, realistisk og social i sin natur”. De fælles træk mellem elektroniske og traditionelle spil (som f.eks. at give et sikkert rum til at bearbejde stærke følelser) udleder lignende fordele. Videospil er blevet opdelt i to kategorier: “seriøse” spil eller spil, der er udviklet specifikt af sundheds- eller læringsmæssige årsager, og “standardspil” eller spil uden klinisk fokus, der kan genanvendes i en klinisk sammenhæng. Klinikeres brug af elektroniske spil er en ny praksis, og der kan opstå ukendte risici såvel som fordele, efterhånden som denne praksis bliver mere almindelig.

ResearchEdit

Det meste af den nuværende forskning vedrørende elektroniske spil i terapeutiske sammenhænge er fokuseret på at lindre symptomer på depression, primært hos unge. Nogle spil er dog blevet udviklet specifikt til børn med angst og ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder), Det samme firma bag sidstnævnte har til hensigt at skabe elektroniske behandlinger til børn på autismespektret og børn, der lever med Major Depressive Disorder, blandt andre lidelser. Den foretrukne tilgang til behandling af psykisk sygdom er kognitiv adfærdsterapi (CBT). Selv om denne metode er effektiv, er den ikke uden begrænsninger: f.eks. kedsomhed med materialet, at patienterne glemmer eller ikke praktiserer teknikker uden for en session eller adgangen til behandling. Det er disse områder, som terapeuterne håber at kunne løse ved hjælp af elektroniske spil. Der er foretaget foreløbig forskning med små grupper, og de konklusioner, der er draget, berettiger til at studere spørgsmålet mere indgående.

Rollespil (RPG’er) er den mest almindelige type elektroniske spil, der anvendes som en del af terapeutiske interventioner. Der er tale om spil, hvor spillerne påtager sig roller, og resultaterne afhænger af de handlinger, som spilleren foretager i en virtuel verden. Psykologer er i stand til at få indsigt i elementerne i patientens evne til at skabe eller eksperimentere med en alternativ identitet. Der er også dem, der understreger den lethed i behandlingsprocessen, da det at spille et rollespil som en behandlingssituation ofte opleves som en invitation til at lege, hvilket gør processen sikker og uden risiko for eksponering eller forlegenhed. Det mest velkendte og veldokumenterede spil i RPG-stil, der anvendes i behandlingssammenhæng, er SPARX. SPARX foregår i en fantasiverden, og SPARX-brugerne spiller sig gennem syv niveauer, der hver især varer ca. en halv time, og hvor der på hvert niveau læres en teknik til at overvinde depressive tanker og adfærd. I anmeldelser af undersøgelsen har man fundet, at spilbehandlingen er sammenlignelig med ren CBT-terapi. En gennemgang bemærkede dog, at SPARX alene ikke er mere effektivt end standard CBT-behandling. Der er også undersøgelser, der har fundet, at rollespil, når de kombineres med Adlerian Play Therapy (AdPT) teknikker, fører til øget psykosocial udvikling. ReachOutCentral er rettet mod unge og teenagere og giver gamificeret information om krydsfeltet mellem tanker, følelser og adfærd. En udgave udviklet specifikt til at hjælpe klinikere, ReachOutPro, tilbyder flere værktøjer til at øge patienternes engagement.

Andre applikationerRediger

Typisk Tetris-spil

Biofeedback (undertiden kendt som anvendt psykofysiologisk feedback) medier er mere velegnede til behandling af en række angstlidelser. Biofeedback-redskaber er i stand til at måle hjertefrekvens, hudfugtighed, blodgennemstrømning og hjerneaktivitet for at konstatere stressniveauet med det formål at undervise i stresshåndtering og afslapningsteknikker. Udviklingen af elektroniske spil, der anvender dette udstyr, er stadig i sin vorden, og der findes derfor kun få spil på markedet. Udviklerne af Journey to Wild Divine har hævdet, at deres produkter er et værktøj og ikke et spil, selv om de tre afdelinger indeholder mange spilelementer. Omvendt minder Freeze Framer’s design om et Atari-system. Freeze Framers 2.0-model indeholder tre forenklede spil, der anvender psykofysiologisk feedback som controller. Effektiviteten af begge dele af softwaren viste betydelige ændringer i deltagernes depressionsniveauer. Et biofeedback-spil, der oprindeligt var designet til at hjælpe med angstsymptomer, Relax to Win, blev på samme måde fundet at have bredere behandlingsmuligheder. Extended Attention Span Training (EAST), der er udviklet af NASA til at måle piloternes opmærksomhed, blev omformet til et ADHD-hjælpemiddel. Deltagernes hjernebølger blev overvåget under spillet af kommercielle videospil, der er tilgængelige på PlayStation, og spillets sværhedsgrad steg i takt med, at deltagernes opmærksomhed aftog. Effektiviteten af denne behandling er sammenlignelig med traditionel ADHD-intervention.

Der er flere spil, der kun er online eller mobile (Re-Mission, Personal Investigator, Treasure Hunt og Play Attention), der specifikt er blevet bemærket til brug til at lindre andre lidelser end angst- og humørsvingninger. Re-Mission 2 er især rettet mod børn, idet spillet er blevet udviklet med viden om, at nutidens vestlige unge er fordybet i digitale medier. Mobilapplikationer til angst, depression, afslapning og andre områder inden for mental sundhed er let tilgængelige i Android Play Store og Apple App Store. Udbredelsen af bærbare computere, mobiltelefoner og tablets betyder, at man kan få adgang til disse apps når som helst og hvor som helst. Mange af dem er billige eller endda gratis, og spillene behøver ikke at være komplicerede for at være gavnlige. Et spil Tetris på tre minutter har potentiale til at dæmpe en række cravings, en længere spilletid kan reducere flashback-symptomer fra posttraumatisk stresslidelse, og en første undersøgelse har vist, at et visuelt-rumligt spil som Tetris eller Candy Crush, når det spilles tæt efter en traumatisk begivenhed, kan bruges som en “‘terapeutisk vaccine” til at forhindre fremtidige flashbacks.

EfficacyEdit

Mens området med at give elektroniske medier en plads i en terapeuts kontor er nyt, er udstyret ikke nødvendigvis det. De fleste vestlige børn er fortrolige med moderne pc’er, konsoller og håndholdte enheder, selv om behandleren ikke er det. En endnu nyere tilføjelse til interaktion med et spilmiljø er virtual reality-udstyr, som både den unge og behandleren måske skal lære at bruge korrekt. Paraplybetegnelsen for de foreløbige undersøgelser, der er udført med VR, er Virtual Reality Exposure Therapy (VRET). Denne forskning er baseret på traditionel eksponeringsterapi og har vist sig at være mere effektiv for deltagerne end for dem, der blev placeret i en venteliste-kontrolgruppe, om end den ikke er lige så effektiv som behandlinger i personligt fremmøde. En undersøgelse fulgte to grupper – en gruppe, der modtog en typisk, længerevarende behandling, mens den anden blev behandlet via kortere VRET-sessioner – og fandt, at effektiviteten for VRET-patienterne var betydeligt mindre efter seks måneder.

I fremtiden kan klinikere se frem til at bruge elektroniske medier som en måde at vurdere patienter på, som et motiverende redskab og lette sociale interaktioner i personligt og virtuelt samvær. De nuværende data, selv om de er begrænsede, peger i retning af at kombinere traditionelle terapimetoder med elektroniske medier for at opnå den mest effektive behandling.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.