Eine Person, die eine Sandspieltherapie durchführt.

Ausrüstung für Sandspieltherapie.

H. G. Wells‘ Floor Games (1911) inspirierten Margaret Lowenfelds Spieltherapie

Die Spieltherapie kann in zwei Grundtypen unterteilt werden: nicht-direktiv und direktiv. Die nicht-direktive Spieltherapie ist eine nicht-intrusive Methode, bei der Kinder zum Spielen ermutigt werden, in der Erwartung, dass dies ihre Probleme, wie sie von ihren Betreuern und anderen Erwachsenen wahrgenommen werden, lindern wird. Sie wird oft als psychodynamische Therapie eingestuft. Im Gegensatz dazu ist die gelenkte Spieltherapie eine Methode, die mehr Struktur und Anleitung durch den Therapeuten beinhaltet, während die Kinder ihre emotionalen und verhaltensbezogenen Schwierigkeiten spielerisch verarbeiten. Sie enthält oft eine verhaltenstherapeutische Komponente, und der Prozess beinhaltet mehr Anleitungen durch den Therapeuten. Für beide Arten der Spieltherapie gibt es zumindest eine gewisse empirische Unterstützung. Im Durchschnitt verbessern sich die Behandlungsgruppen der Spieltherapie im Vergleich zu den Kontrollgruppen um 0,8 Standardabweichungen.

Jessie Taft (1933), der amerikanische Übersetzer von Otto Rank, und Frederick H. Allen (1934) entwickelten einen Ansatz, den sie Beziehungstherapie nannten. Der Schwerpunkt liegt auf der emotionalen Beziehung zwischen dem Therapeuten und dem Kind. Der Schwerpunkt liegt auf der Freiheit und Stärke des Kindes, sich zu entscheiden.

Virginia Axline, eine Kindertherapeutin aus den 1950er Jahren, wandte die Arbeit von Carl Rogers auf Kinder an. Rogers hatte die Arbeit der Therapeutenbeziehung erforscht und eine nicht-direktive Therapie entwickelt, die später als klientenzentrierte Therapie bezeichnet wurde. Axline fasste ihr Konzept der Spieltherapie in ihrem Artikel „Über Spielerfahrungen in die Welt des Kindes eindringen“ wie folgt zusammen: „Eine Spielerfahrung ist therapeutisch, weil sie eine sichere Beziehung zwischen dem Kind und dem Erwachsenen herstellt, so dass das Kind die Freiheit und den Raum hat, sich nach seinen eigenen Bedingungen zu äußern, genau so, wie es in diesem Moment auf seine eigene Art und Weise und zu seiner eigenen Zeit ist“ (Progressive Education, 27, S. 68). Axline schrieb auch das Buch Dibs in Search of Self, in dem eine Reihe von Spieltherapiesitzungen über einen Zeitraum von einem Jahr beschrieben wird.

Nondirektive SpieltherapieBearbeiten

Nicht-direktive Spieltherapie kann Kinderpsychotherapie und unstrukturierte Spieltherapie umfassen. Sie geht von der Vorstellung aus, dass Kinder und Jugendliche, die in Schwierigkeiten sind, ihre Probleme lösen können, wenn sie die Möglichkeit haben, unter geeigneten therapeutischen Bedingungen frei zu sprechen und zu spielen. Die nicht-direktive Spieltherapie wird im Allgemeinen als überwiegend nicht-intrusiv angesehen. Das Kennzeichen der nicht-direktiven Spieltherapie ist, dass sie außer dem Rahmen nur minimale Einschränkungen aufweist und daher in jedem Alter eingesetzt werden kann. Diese Therapieansätze können von Margaret Lowenfeld, Anna Freud, Donald Winnicott, Michael Fordham, Dora Kalff, allesamt Kinderspezialisten, oder auch von dem Erwachsenentherapeuten Carl Rogers‘ nicht-direktiver Psychotherapie und seiner Charakterisierung der „optimalen therapeutischen Bedingungen“ stammen. Virginia Axline adaptierte 1946 die Theorien von Carl Rogers für die Kindertherapie und gilt weithin als Begründerin dieser Therapie. Seither haben sich verschiedene Techniken etabliert, die in den Bereich der nicht-direktiven Spieltherapie fallen, darunter die traditionelle Sandspieltherapie, die Spieltherapie mit bereitgestelltem Spielzeug und Winnicotts Squiggle- und Spatula-Spiele. Jede dieser Formen wird im Folgenden kurz behandelt.

Die Verwendung von Spielzeug in der nicht-direktiven Spieltherapie mit Kindern ist eine Methode, die von Kinderpsychotherapeuten und Spieltherapeuten eingesetzt wird. Diese Ansätze leiten sich von der Art und Weise ab, wie Spielzeug in der theoretischen Orientierung von Anna Freud verwendet wurde. Die Idee hinter dieser Methode ist, dass Kinder ihre Gefühle gegenüber sich selbst und ihrer Umwelt besser durch das Spiel mit Spielzeug ausdrücken können als durch die Verbalisierung ihrer Gefühle. Durch diese Erfahrung können Kinder eine Katharsis erreichen, mehr Stabilität und Freude an ihren Emotionen gewinnen und ihre eigene Realität testen. Beliebte Spielzeuge, die in der Therapie eingesetzt werden, sind Tiere, Puppen, Handpuppen, Stofftiere, Buntstifte und Autos. Therapeuten sind der Ansicht, dass solche Gegenstände eher zu fantasievollem Spiel oder kreativen Assoziationen anregen, was beides für den Ausdruck wichtig ist.

SandspielEdit

Die Spieltherapie mit einem Tablett mit Sand und Miniaturfiguren wird Dr. Margaret Lowenfeld zugeschrieben, einer an Kinderpsychologie interessierten Kinderärztin, die 1929 ihre „World Technique“ vorstellte, die auf den Schriftsteller H. G. Wells und seine 1911 veröffentlichten Floor Games zurückgeht. Dora Kalff, die bei ihr studierte, verband Lowenfelds World Technique mit Jungs Idee des kollektiven Unbewussten und erhielt Lowenfelds Erlaubnis, ihre Version der Arbeit „Sandspiel“ zu nennen. Wie in der traditionellen nicht-direktiven Spieltherapie hat die Forschung gezeigt, dass das freie Spiel mit dem Sand und den begleitenden Objekten in dem begrenzten Raum des Sandtabletts (22,5″ x 28,5″) einen Heilungsprozess fördern kann, da sich das Unbewusste im Sand ausdrückt und den Sandspieler beeinflusst. Wenn ein Klient „Szenen“ im Sandkasten kreiert, werden nur wenige Anweisungen gegeben und der Therapeut spricht während des Prozesses wenig oder gar nicht. Dieses Protokoll unterstreicht die Bedeutung des von Kalff so bezeichneten „freien und geschützten Raums“, der es dem Unbewussten ermöglicht, sich im symbolischen, nonverbalen Spiel auszudrücken. Nach Fertigstellung eines Tabletts kann der Klient über seine Schöpfung sprechen oder auch nicht, und der Therapeut kann, ohne Anweisungen zu geben und ohne das Sandtablett zu berühren, eine unterstützende Antwort anbieten, die keine Interpretation beinhaltet. Der Grundgedanke ist, dass der Therapeut dem Prozess vertraut und ihn respektiert, indem er den Bildern im Tablett erlaubt, ihren Einfluss ohne Einmischung auszuüben.

Die Sandspieltherapie kann in der Familientherapie eingesetzt werden. Die Begrenzungen, die durch die Grenzen des Sandtabletts dargestellt werden, können als physische und symbolische Begrenzungen für Familien dienen, in denen Grenzunterschiede ein Thema sind. Auch wenn eine Familie gemeinsam an einem Sandspiel arbeitet, kann der Therapeut verschiedene Beobachtungen machen, wie z. B. ungesunde Allianzen, wer mit wem arbeitet, welche Objekte für das Sandspiel ausgewählt werden und wer welche Objekte auswählt. Ein Therapeut kann diese Entscheidungen bewerten und eingreifen, um die Bildung gesünderer Beziehungen zu fördern.

Winnicotts Squiggle- und SpatelspieleBearbeiten

Hauptartikel: Donald Woods Winnicott

Donald Winnicott kam wahrscheinlich zum ersten Mal auf den zentralen Begriff des Spiels, als er in Kriegszeiten mit der psychiatrischen Sozialarbeiterin Clare Britton (später Psychoanalytikerin und seine zweite Frau) zusammenarbeitete, die 1945 einen Artikel über die Bedeutung des Spiels für Kinder veröffentlichte. Mit „Spielen“ meinte er nicht nur die Art und Weise, in der Kinder jeden Alters spielen, sondern auch die Art und Weise, in der Erwachsene „spielen“, indem sie Kunst machen oder sich mit Sport, Hobbys, Humor, sinnvollen Gesprächen usw. beschäftigen. Winnicott war der Ansicht, dass der Mensch nur im Spiel sein wahres Ich entfalten kann. Daraus folgt, dass die Psychoanalyse, wenn sie wirksam sein soll, als Spielmethode dienen muss.

Zwei der Spieltechniken, die Winnicott in seiner Arbeit mit Kindern verwendete, waren das Schnörkelspiel und das Spatelspiel. Bei der ersten Technik zeichnete Winnicott eine Form, mit der das Kind spielen und die es erweitern konnte (oder umgekehrt) – eine Praxis, die von seinen Nachfolgern dahingehend erweitert wurde, dass sie partielle Interpretationen als „Schnörkel“ für einen Patienten nutzbar machten.

Bei der zweiten Technik legte Winnicott einen Spatel (medizinischer Zungenspatel) in die Reichweite des Kindes, damit es damit spielen konnte. Winnicott war der Ansicht, dass „wenn es ein ganz normales Baby ist, wird es das attraktive Objekt bemerken … und es wird danach greifen…. und im Laufe der Zeit entdecken, was es damit machen will“. S. 75-6. Aus dem anfänglichen Zögern des Kindes, den Spatel zu benutzen, leitete Winnicott seine Idee von der notwendigen „Periode des Zögerns“ in der Kindheit (oder Analyse) ab, die eine echte Verbindung zu dem Spielzeug, der Interpretation oder dem Objekt, das zur Übertragung präsentiert wird, ermöglicht. S. 12.

WirksamkeitBearbeiten

Winnie-The-Pooh, der ursprüngliche „Winnie“, möglicherweise Christopher Robins Übergangsobjekt

Winnicott kam zu der Auffassung, dass „Spielen im potentiellen Raum zwischen dem Baby und der Mutter-Figur stattfindet….Die Initiierung des Spielens ist mit der Lebenserfahrung des Babys verbunden, das Vertrauen zur Mutterfigur gefasst hat“. „Potenzieller Raum“ war Winnicotts Begriff für das Gefühl eines einladenden und sicheren zwischenmenschlichen Feldes, in dem man spontan spielen und gleichzeitig mit anderen verbunden sein kann. S. 162. Spielen kann auch in der Verwendung eines Übergangsobjekts gesehen werden, einem von Winnicott geprägten Begriff für ein Objekt, wie z. B. einen Teddybären, das für ein kleines Kind die Qualität haben kann, gleichzeitig real und erfunden zu sein. Winnicott wies darauf hin, dass niemand von einem Kleinkind verlangt, zu erklären, ob sein Binky ein „echter Bär“ oder eine Schöpfung der eigenen Phantasie des Kindes ist, und argumentierte weiter, dass es sehr wichtig sei, dass das Kind den Binky als einen unbestimmten „Übergangsstatus“ zwischen der Phantasie des Kindes und der realen Welt außerhalb des Kindes erleben darf. S. 169. Für Winnicott lag eine der wichtigsten und prekärsten Entwicklungsphasen in den ersten drei Lebensjahren, in denen ein Säugling zu einem Kind heranwächst, das sich zunehmend von einer größeren Welt anderer Menschen abgrenzt. Im gesunden Zustand lernt das Kind, sein spontanes, echtes Selbst in das Spiel mit anderen einzubringen; bei einer Störung des falschen Selbst kann das Kind dies als unsicher oder unmöglich empfinden und sich stattdessen gezwungen sehen, sein wahres Selbst vor anderen Menschen zu verbergen und so zu tun, als wäre es, was es will. Das Spiel mit einem Übergangsobjekt kann eine wichtige frühe Brücke „zwischen dem Selbst und dem Anderen“ sein, die dem Kind hilft, die Fähigkeit zu entwickeln, in Beziehungen kreativ und authentisch zu sein. S. 170-2.

ForschungEdit

Die Spieltherapie gilt seit mehr als sechzig Jahren als eine etablierte und beliebte Therapieform für Kinder. Kritiker der Spieltherapie haben die Wirksamkeit der Technik für die Anwendung bei Kindern in Frage gestellt und vorgeschlagen, andere Interventionen mit größerer empirischer Unterstützung wie die kognitive Verhaltenstherapie einzusetzen. Sie argumentieren auch, dass sich die Therapeuten bei der Durchführung der Therapie mehr auf die Institution des Spiels als auf die empirische Literatur konzentrieren. Klassischerweise argumentierte Lebo 1953 gegen die Wirksamkeit der Spieltherapie, und Phillips wiederholte sein Argument 1985. Beide behaupteten, dass es der Spieltherapie in mehreren Bereichen an fundierter Forschung mangelt. Viele Studien umfassten kleine Stichproben, was die Verallgemeinerbarkeit einschränkt, und viele Studien verglichen die Auswirkungen der Spieltherapie nur mit einer Kontrollgruppe. Ohne einen Vergleich mit anderen Therapien ist es schwierig festzustellen, ob die Spieltherapie wirklich die wirksamste Behandlung ist. Neuere Spieltherapieforscher haben sich bemüht, mehr experimentelle Studien mit größeren Stichproben, spezifischen Definitionen und Messgrößen für die Behandlung und direkteren Vergleichen durchzuführen.

Außerhalb des Bereichs der psychoanalytischen Kinderpsychotherapie, der gut kommentiert ist, fehlt es vergleichsweise an Forschung in anderen oder zufälligen Anwendungen zur Gesamtwirksamkeit der Verwendung von Spielzeug in der nicht-direktiven Spieltherapie. Dell Lebo fand in einer Stichprobe von über 4.000 Kindern heraus, dass diejenigen, die während der nicht-direktiven Spieltherapie mit empfohlenem Spielzeug spielten, im Vergleich zu Kindern, die kein oder nicht empfohlenes Spielzeug benutzten, sich nicht häufiger verbal gegenüber dem Therapeuten äußerten. Beispiele für empfohlenes Spielzeug sind Puppen oder Buntstifte, während nicht empfohlenes Spielzeug Murmeln oder ein Dame-Brettspiel ist. Auch bei der Auswahl des Spielzeugs für die nicht-direktive Spieltherapie gibt es immer wieder Kontroversen, da die Auswahl weitgehend nach Intuition und nicht nach wissenschaftlichen Erkenntnissen erfolgt. Andere Untersuchungen zeigen jedoch, dass die Einhaltung bestimmter Kriterien bei der Auswahl von Spielzeug in der nicht-direktiven Spieltherapie die Wirksamkeit der Behandlung erhöhen kann. Zu den Kriterien für ein wünschenswertes Behandlungsspielzeug gehört ein Spielzeug, das den Kontakt mit dem Kind erleichtert, die Katharsis fördert und zu einem Spiel führt, das von einem Therapeuten leicht interpretiert werden kann.

Verschiedene Meta-Analysen haben vielversprechende Ergebnisse zur Wirksamkeit der nicht-direktiven Spieltherapie gezeigt. Die Metaanalyse der Autoren LeBlanc und Ritchie, 2001, fand eine Effektgröße von 0,66 für die nicht-direktive Spieltherapie. Dieses Ergebnis ist vergleichbar mit der Effektgröße von 0,71, die für Psychotherapie bei Kindern festgestellt wurde, was darauf hindeutet, dass sowohl nicht-direktive Spieltherapien als auch Nicht-Spieltherapien bei der Behandlung von Kindern mit emotionalen Schwierigkeiten fast gleich wirksam sind. Die Meta-Analyse der Autoren Ray, Bratton, Rhine und Jones (2001) ergab eine noch größere Effektgröße für die nicht-direktive Spieltherapie, wobei die Kinder um 0,93 Standardabweichungen besser abschnitten als die nicht behandelten Gruppen. Diese Ergebnisse sind stärker als frühere meta-analytische Ergebnisse, die Effektstärken von 0,71, 0,71 und 0,66 meldeten. Die Metaanalyse der Autoren Bratton, Ray, Rhine und Jones (2005) ergab ebenfalls eine große Effektgröße von 0,92 für Kinder, die mit nicht-direktiver Spieltherapie behandelt wurden. Die Ergebnisse aller Metaanalysen deuten darauf hin, dass die nicht-direktive Spieltherapie genauso wirksam ist wie die Psychotherapie bei Kindern und in einigen Studien sogar höhere Effektstärken erzielt.

Prädiktoren der WirksamkeitBearbeiten

Es gibt mehrere Prädiktoren, die auch die Wirksamkeit der Spieltherapie bei Kindern beeinflussen können. Die Anzahl der Sitzungen ist ein signifikanter Prädiktor für die Ergebnisse nach dem Test, wobei mehr Sitzungen auf höhere Effektstärken hinweisen. Obwohl bei durchschnittlich 16 Sitzungen positive Effekte zu beobachten sind, ist ein Spitzeneffekt zu verzeichnen, wenn ein Kind 35-40 Sitzungen absolvieren kann. Eine Ausnahme bilden Kinder, die in kritischen Situationen wie Krankenhäusern und Heimen für häusliche Gewalt eine Spieltherapie erhalten. Die Ergebnisse von Studien, die sich mit diesen Kindern befassten, wiesen auf einen großen positiven Effekt nach nur 7 Sitzungen hin, was den Schluss zulässt, dass Kinder in Krisensituationen leichter auf die Behandlung ansprechen. Auch die Beteiligung der Eltern ist ein wichtiger Prädiktor für positive Ergebnisse der Spieltherapie. Diese Beteiligung beinhaltet im Allgemeinen die Teilnahme an jeder Sitzung mit dem Therapeuten und dem Kind. Es hat sich auch gezeigt, dass die elterliche Beteiligung an den Spieltherapiesitzungen den Stress in der Eltern-Kind-Beziehung verringert, wenn die Kinder sowohl innere als auch äußere Verhaltensprobleme zeigen. Trotz dieser Prädiktoren, die nachweislich die Effektstärken erhöhen, hat sich die Spieltherapie bei allen Altersgruppen, Geschlechtern und in Einzel- und Gruppensettings als gleichermaßen wirksam erwiesen.

Richtlinie SpieltherapieBearbeiten

Friedrich Fröbels Holzbaukasten, 1782-1852 SINA Faksimile

Plastik-Legosteine

In den 1930er Jahren entwickelte David Levy eine Technik, die er Release-Therapie nannte. Seine Technik betonte einen strukturierten Ansatz. Einem Kind, das eine bestimmte Stresssituation erlebt hatte, wurde erlaubt, frei zu spielen. Anschließend führte der Therapeut Spielmaterial ein, das sich auf die stressauslösende Situation bezog, so dass das Kind das traumatische Ereignis nachspielen und die damit verbundenen Emotionen loslassen konnte.

1955 erweiterte Gove Hambidge Levys Arbeit und betonte ein Modell der „strukturierten Spieltherapie“, bei dem die Situationen direkter eingeführt wurden. Das Format dieses Ansatzes bestand darin, eine Beziehung herzustellen, die stressauslösende Situation nachzustellen, die Situation durchzuspielen und dann frei zu spielen, um sich zu erholen.

Direktive Spieltherapie wird von der Vorstellung geleitet, dass die Verwendung von Direktiven, um das Kind durch das Spiel zu leiten, eine schnellere Veränderung bewirkt, als dies bei nicht-direktiver Spieltherapie der Fall ist. Der Therapeut spielt in der direktiven Spieltherapie eine viel größere Rolle. Therapeuten können verschiedene Techniken anwenden, um das Kind einzubeziehen, z. B. indem sie selbst mit dem Kind spielen oder neue Themen vorschlagen, anstatt das Kind selbst das Gespräch führen zu lassen. Bei Geschichten, die von direktiven Therapeuten vorgelesen werden, ist es wahrscheinlicher, dass sie einen tieferen Sinn haben, und die Therapeuten interpretieren eher die Geschichten, die Kinder erzählen. In der direktiven Therapie werden die Spiele in der Regel für das Kind ausgewählt, und den Kindern werden Themen und Charakterprofile vorgegeben, wenn sie sich mit Puppen oder Marionetten beschäftigen. Diese Therapie lässt immer noch Raum für den freien Ausdruck des Kindes, ist aber stärker strukturiert als die nicht-direktive Spieltherapie. Es gibt auch verschiedene etablierte Techniken, die in der direktiven Spieltherapie eingesetzt werden, darunter die gerichtete Sandspieltherapie und die kognitiv-behaviorale Spieltherapie.

Die gerichtete Sandspieltherapie wird häufiger bei Traumaopfern eingesetzt und bezieht die „Gesprächstherapie“ in einem viel größeren Umfang ein. Da Traumata oft schwächend sind, arbeitet die gerichtete Sandspieltherapie daran, Veränderungen in der Gegenwart zu bewirken, ohne den langwierigen Heilungsprozess, der bei der traditionellen Sandspieltherapie oft erforderlich ist. Aus diesem Grund ist die Rolle des Therapeuten bei diesem Ansatz so wichtig. Der Therapeut kann dem Klienten Fragen zu seinem Sandkasten stellen, ihm vorschlagen, den Sandkasten zu verändern, ihn bitten, zu erläutern, warum er bestimmte Gegenstände für den Kasten ausgewählt hat, und in seltenen Fällen den Sandkasten selbst verändern. Die Verwendung von Direktiven durch den Therapeuten ist sehr häufig. Während man annimmt, dass die traditionelle Sandspieltherapie den Klienten am besten hilft, Zugang zu belastenden Erinnerungen zu finden, wird die gelenkte Sandspieltherapie eingesetzt, um den Menschen zu helfen, ihre Erinnerungen und die Auswirkungen, die sie auf ihr Leben hatten, zu bewältigen.

Die von Bernard und Louise Guerney entwickelte Filialtherapie war eine Innovation in der Spieltherapie der 1960er Jahre. Im Mittelpunkt des filialen Ansatzes steht ein strukturiertes Trainingsprogramm für Eltern, in dem sie lernen, wie sie kindzentrierte Spielsitzungen zu Hause durchführen können. In den 1960er Jahren, mit dem Aufkommen von Schulberatern, begann die schulbasierte Spieltherapie eine bedeutende Verlagerung vom privaten Sektor. Pädagogen wie Alexander (1964), Landreth, Muro (1968), Myrick und Holdin (1971), Nelson (1966) und Waterland (1970) leisteten einen wichtigen Beitrag, vor allem im Hinblick auf die Verwendung der Spieltherapie als pädagogisches und präventives Instrument zur Behandlung von Kinderproblemen.

Roger Phillips war einer der ersten, der Anfang der 1980er Jahre vorschlug, dass die Kombination von Aspekten der kognitiven Verhaltenstherapie mit Spielinterventionen eine gute Theorie zur Untersuchung wäre. Die kognitive Verhaltenstherapie wurde daraufhin für sehr junge Kinder im Alter von zwei bis sechs Jahren entwickelt. Sie verbindet Aspekte der kognitiven Therapie nach Beck mit der Spieltherapie, da Kinder möglicherweise noch nicht über die kognitiven Fähigkeiten verfügen, die für die Teilnahme an einer reinen kognitiven Therapie erforderlich sind. In dieser Therapie können bestimmte Spielzeuge wie Puppen und Stofftiere verwendet werden, um bestimmte kognitive Strategien wie effektive Bewältigungsmechanismen und Problemlösungsfähigkeiten zu modellieren. Bei diesen Interaktionen wird wenig Wert auf die Verbalisierung der Kinder gelegt, sondern vielmehr auf ihre Handlungen und ihr Spiel. Das Erfinden von Geschichten mit Puppen und Stofftieren ist eine gängige Methode, die von kognitiv-behavioralen Spieltherapeuten angewandt wird, um das maladaptive Denken der Kinder zu verändern.

WirksamkeitEdit

Die Wirksamkeit der direktiven Spieltherapie ist weniger gut belegt als die der nicht-direktiven Spieltherapie, dennoch deuten die Zahlen darauf hin, dass auch diese Form der Spieltherapie wirksam ist. In einer Meta-Analyse der Autoren Ray, Bratton, Rhine und Jones aus dem Jahr 2001 wurde für die direkte Spieltherapie eine Effektgröße von 0,73 im Vergleich zu 0,93 für die nicht-direktive Spieltherapie festgestellt. Auch in der Metaanalyse der Autoren Bratton, Ray, Rhine und Jones aus dem Jahr 2005 hatte die direkte Therapie eine Effektstärke von 0,71, während die nicht-direktive Spieltherapie eine Effektstärke von 0,92 aufwies. Obwohl die Effektstärken der direktiven Therapie statistisch signifikant niedriger sind als die der nicht-direktiven Spieltherapie, sind sie immer noch vergleichbar mit den Effektstärken für Psychotherapie bei Kindern, die von Casey, Weisz und LeBlanc nachgewiesen wurden. Ein möglicher Grund für den Unterschied in der Effektgröße könnte in der Anzahl der Studien liegen, die zur nicht-direktiven gegenüber der direktiven Spieltherapie durchgeführt wurden. Etwa 73 Studien in jeder Meta-Analyse untersuchten die nicht-direktive Spieltherapie, während es nur 12 Studien gab, die die direktive Spieltherapie untersuchten. Sobald mehr Forschung zur direktiven Spieltherapie durchgeführt wird, besteht die Möglichkeit, dass die Effektgrößen zwischen nicht-direktiver und direktiver Spieltherapie vergleichbarer sein werden.

Anwendung elektronischer SpieleBearbeiten

Ein frühes Videospiel, das von zwei Kindern gespielt wird

Die Verbreitung und Beliebtheit von Videospielen in den letzten Jahren hat zu einer Fülle von psychologischen Studien geführt, die sich um sie drehen. Während sich der Großteil dieser Studien mit Gewalt und Sucht in Videospielen befasst hat, interessieren sich einige westliche Psychologen zunehmend für die Einbeziehung solcher Spiele als therapeutische Instrumente. Dabei handelt es sich per definitionem um „direktive“ Instrumente, da sie intern durch Algorithmen gesteuert werden. Seit der Einführung elektronischer Medien in die westliche Populärkultur ist die Natur der Spiele „zunehmend komplexer, vielfältiger, realistischer und sozialer geworden“. Die Gemeinsamkeiten zwischen elektronischem und traditionellem Spiel (z. B. die Bereitstellung eines sicheren Raums zur Verarbeitung starker Emotionen) lassen auf ähnliche Vorteile schließen. Videospiele werden in zwei Kategorien unterteilt: „Serious Games“, d. h. Spiele, die speziell für Gesundheits- oder Lernzwecke entwickelt wurden, und „Standardspiele“, d. h. Spiele ohne klinischen Schwerpunkt, die für ein klinisches Umfeld umfunktioniert werden können. Die Verwendung elektronischer Spiele durch Kliniker ist eine neue Praxis, und unbekannte Risiken wie auch Vorteile können sich ergeben, wenn sich diese Praxis durchsetzt.

ResearchEdit

Die meisten der aktuellen Forschungsarbeiten zu elektronischen Spielen in therapeutischen Umgebungen konzentrieren sich auf die Linderung der Symptome von Depressionen, vor allem bei Heranwachsenden. Einige Spiele wurden jedoch speziell für Kinder mit Angstzuständen und Aufmerksamkeitsdefizit-/Hyperaktivitätsstörungen (ADHS) entwickelt. Dasselbe Unternehmen, das hinter dem letztgenannten Spiel steht, beabsichtigt die Entwicklung elektronischer Therapien für Kinder aus dem Autismus-Spektrum und für Kinder, die unter anderem an einer schweren depressiven Störung leiden. Der bevorzugte Ansatz für die Behandlung psychischer Erkrankungen ist die kognitive Verhaltenstherapie (CBT). Diese Methode ist zwar wirksam, hat aber auch ihre Grenzen: z. B. Langeweile mit dem Material, Patienten, die Techniken außerhalb einer Sitzung vergessen oder nicht üben, oder die Zugänglichkeit der Behandlung. In diesen Bereichen hoffen die Therapeuten, durch den Einsatz von elektronischen Spielen Abhilfe zu schaffen. Vorläufige Untersuchungen wurden mit kleinen Gruppen durchgeführt, und die Schlussfolgerungen, die daraus gezogen wurden, rechtfertigen eine eingehendere Untersuchung des Themas.

Rollenspiele (RPGs) sind die häufigste Art von elektronischen Spielen, die als Teil therapeutischer Interventionen eingesetzt werden. Es handelt sich dabei um Spiele, bei denen die Spieler Rollen übernehmen und die Ergebnisse von den Handlungen des Spielers in einer virtuellen Welt abhängen. Psychologen sind in der Lage, Einblicke in die Elemente der Fähigkeit des Patienten zu gewinnen, eine alternative Identität zu schaffen oder damit zu experimentieren. Manche betonen auch die Erleichterung des Behandlungsprozesses, da das Spielen eines Rollenspiels als Behandlungssituation oft als Einladung zum Spielen empfunden wird, was den Prozess sicher und ohne Risiko der Bloßstellung oder Peinlichkeit macht. Das bekannteste und am besten dokumentierte Rollenspiel, das in der Behandlung eingesetzt wird, ist SPARX. SPARX findet in einer Fantasiewelt statt und die Spieler spielen sich durch sieben Level, die jeweils etwa eine halbe Stunde dauern und in denen jeweils eine Technik zur Überwindung depressiver Gedanken und Verhaltensweisen vermittelt wird. Die Auswertung der Studie ergab, dass die Spielbehandlung mit einer reinen CBT-Therapie vergleichbar ist. In einem Bericht wurde jedoch festgestellt, dass SPARX allein nicht wirksamer ist als eine Standard-CBT-Therapie. Es gibt auch Studien, die zeigen, dass Rollenspiele in Kombination mit der Adlerschen Spieltherapie (AdPT) zu einer besseren psychosozialen Entwicklung führen. ReachOutCentral richtet sich an Jugendliche und Heranwachsende und bietet spielerische Informationen über die Zusammenhänge von Gedanken, Gefühlen und Verhalten. Eine speziell zur Unterstützung von Klinikern entwickelte Ausgabe, ReachOutPro, bietet weitere Tools, um das Engagement der Patienten zu erhöhen.

Andere AnwendungenBearbeiten

Typisches Tetris-Spiel

Biofeedback (manchmal auch als angewandtes psychophysiologisches Feedback bezeichnet) ist ein Medium, das sich besser zur Behandlung einer Reihe von Angststörungen eignet. Biofeedback-Geräte sind in der Lage, die Herzfrequenz, die Hautfeuchtigkeit, den Blutfluss und die Gehirnaktivität zu messen, um das Stressniveau zu ermitteln, mit dem Ziel, Stressbewältigungs- und Entspannungstechniken zu vermitteln. Die Entwicklung elektronischer Spiele, die diese Geräte nutzen, steckt noch in den Kinderschuhen, und deshalb sind nur wenige Spiele auf dem Markt. Die Entwickler von Journey to Wild Divine beteuern, dass ihre Produkte ein Hilfsmittel und kein Spiel sind, obwohl die drei Fortsetzungen viele Spielelemente enthalten. Im Gegensatz dazu erinnert das Design von Freeze Framer an ein Atari-System. Das Modell 2.0 von Freeze Framer enthält drei vereinfachte Spiele, bei denen psychophysiologisches Feedback als Controller eingesetzt wird. Die Wirksamkeit beider Programme führte zu signifikanten Veränderungen bei den Depressionswerten der Teilnehmer. Ein Biofeedback-Spiel, das ursprünglich zur Behandlung von Angstsymptomen entwickelt wurde, Relax to Win, wurde ebenfalls für eine breitere Anwendung in der Behandlung befunden. Extended Attention Span Training (EAST), das von der NASA entwickelt wurde, um die Aufmerksamkeit von Piloten zu messen, wurde zu einem Hilfsmittel für ADHS umgestaltet. Die Gehirnströme der Teilnehmer wurden während des Spiels kommerzieller Videospiele auf der PlayStation überwacht, und der Schwierigkeitsgrad der Spiele nahm zu, wenn die Aufmerksamkeit der Teilnehmer nachließ. Die Wirksamkeit dieser Behandlung ist mit der einer herkömmlichen ADHS-Behandlung vergleichbar.

Einige reine Online- oder Handyspiele (Re-Mission, Personal Investigator, Treasure Hunt und Play Attention) wurden speziell zur Linderung von anderen Störungen als Angst- und Stimmungsstörungen eingesetzt. Re-Mission 2 richtet sich insbesondere an Kinder, da das Spiel in dem Wissen entwickelt wurde, dass die heutige westliche Jugend in die digitalen Medien eintaucht. Mobile Anwendungen für Angst, Depression, Entspannung und andere Bereiche der psychischen Gesundheit sind im Android Play Store und im Apple App Store leicht erhältlich. Die Verbreitung von Laptops, Mobiltelefonen und Tablets bedeutet, dass man jederzeit und überall auf diese Anwendungen zugreifen kann. Viele von ihnen sind kostengünstig oder sogar kostenlos, und die Spiele müssen nicht komplex sein, um von Nutzen zu sein. Das Spielen einer dreiminütigen Partie Tetris kann eine Reihe von Gelüsten eindämmen, eine längere Spielzeit könnte die Flashback-Symptome einer posttraumatischen Belastungsstörung verringern, und eine erste Studie ergab, dass ein visuell-räumliches Spiel wie Tetris oder Candy Crush, wenn es kurz nach einem traumatischen Ereignis gespielt wird, als „therapeutischer Impfstoff“ zur Vorbeugung künftiger Flashbacks verwendet werden könnte.

WirksamkeitEdit

Während das Feld, elektronischen Medien einen Platz in der Praxis eines Therapeuten einzuräumen, neu ist, ist es die Ausstattung nicht unbedingt. Die meisten westlichen Kinder sind mit modernen PCs, Konsolen und Handheld-Geräten vertraut, auch wenn der Therapeut dies nicht ist. Eine noch neuere Ergänzung zur Interaktion mit einer Spielumgebung sind Virtual-Reality-Geräte, deren richtige Verwendung sowohl der Jugendliche als auch der Therapeut lernen müssen. Der Oberbegriff für die mit VR durchgeführten Vorstudien ist Virtual Reality Exposure Therapy (VRET). Diese Forschung basiert auf der traditionellen Expositionstherapie und hat sich für die Teilnehmer als wirksamer erwiesen als für diejenigen, die einer Kontrollgruppe mit Warteliste zugeteilt wurden, obwohl sie nicht so wirksam ist wie persönliche Behandlungen. Eine Studie verfolgte zwei Gruppen – eine Gruppe erhielt eine herkömmliche, längere Behandlung, während die andere in kürzeren VRET-Sitzungen behandelt wurde – und stellte fest, dass die Wirksamkeit bei VRET-Patienten nach sechs Monaten deutlich geringer war.

In Zukunft könnten Kliniker elektronische Medien als Mittel zur Beurteilung von Patienten, als Motivationsinstrument und zur Erleichterung sozialer Interaktionen in Person und virtuell einsetzen. Die derzeitigen Daten sind zwar begrenzt, deuten aber darauf hin, dass eine Kombination aus traditionellen Therapiemethoden und elektronischen Medien die wirksamste Behandlung darstellt.

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