Homokterápiában részt vevő egyén.

Homokterápiához használt eszközök.

H. G. Wells Padlójátékok (1911) című műve inspirálta Margaret Lowenfeld játékterápiáját

A játékterápia két alapvető típusra osztható: nem direktív és direktív. A nem direktív játékterápia egy nem tolakodó módszer, amelyben a gyermekeket játékra ösztönzik abban a reményben, hogy ez enyhíti a gondozóik és más felnőttek által érzékelt problémáikat. Gyakran a pszichodinamikus terápiához sorolják. Ezzel szemben az irányított játékterápia olyan módszer, amely több struktúrát és a terapeuta általi útmutatást tartalmaz, miközben a gyermekek az érzelmi és viselkedési nehézségeket játékosan dolgozzák fel. Gyakran tartalmaz viselkedési komponenst, és a folyamat a terapeuta részéről több ösztönzést tartalmaz. A játékterápia mindkét típusa legalább némi empirikus támogatást kapott. A játékterápiás kezelési csoportok átlagosan 0,8 standard eltéréssel javulnak a kontrollcsoportokhoz képest.

Jessie Taft (1933), (Otto Rank amerikai fordítója) és Frederick H. Allen (1934) egy olyan megközelítést dolgozott ki, amelyet kapcsolati terápiának neveztek el. Elsősorban a terapeuta és a gyermek közötti érzelmi kapcsolatra helyezik a hangsúlyt. A hangsúlyt a gyermek választási szabadságára és erejére helyezik.

Virginia Axline, az 1950-es évek gyermekterapeutája Carl Rogers munkásságát alkalmazta a gyermekekre. Rogers a terapeuta-kapcsolat munkáját vizsgálta, és kidolgozta a nem-direktív terápiát, amelyet később kliensközpontú terápiának neveztek el. Axline “A gyermek világába való belépés a játékélményeken keresztül” című cikkében így foglalta össze a játékterápiáról alkotott koncepcióját: “A játékélmény azért terápiás, mert biztonságos kapcsolatot biztosít a gyermek és a felnőtt között, így a gyermeknek szabadsága és tere van arra, hogy a saját feltételei szerint nyilatkozzon, pontosan úgy, ahogyan abban a pillanatban van, a maga módján és a maga idejében” (Progressive Education, 27, 68. o.). Axline írta a Dibs in Search of Self című művét is, amely egy éven át tartó játékterápiás foglalkozássorozatot ír le.

Nem direktív játékterápiaSzerkesztés

A nem direktív játékterápia, magában foglalhatja a gyermekpszichoterápiát és a strukturálatlan játékterápiát. Az a gondolat vezérli, hogy ha megfelelő terápiás körülmények között lehetőséget kapnak a szabad beszédre és játékra, a problémás gyermekek és fiatalok segítséget kapnak nehézségeik megoldásához. A nem direktív játékterápiát általában úgy tartják számon, hogy főként nem tolakodó. A nem-direktív játékterápia jellemzője, hogy a kereteken kívül minimális megkötésekkel jár, így bármely életkorban alkalmazható. Ezek a terápiás megközelítések Margaret Lowenfeldtől, Anna Freudtól, Donald Winnicott-tól, Michael Fordhamtől, Dora Kalfftól – mindannyian gyermekszakértők – vagy akár a felnőtt terapeutától, Carl Rogers nem direktív pszichoterápiájától és “az optimális terápiás feltételek” jellemzésétől származhatnak. Virginia Axline 1946-ban adaptálta Carl Rogers elméleteit a gyermekterápiára, és széles körben e terápia megalapítójának tekintik. Azóta különböző technikák alakultak ki, amelyek a nem-direktív játékterápia körébe tartoznak, beleértve a hagyományos homokjáték-terápiát, a biztosított játékokat használó játékterápiát és Winnicott Squiggle és Spatula játékát. E formák mindegyikével röviden foglalkozunk az alábbiakban.

A játékok használata a gyermekekkel végzett nem direktív játékterápiában a gyermekpszichoterapeuták és játékterapeuták által alkalmazott módszer. Ezek a megközelítések abból erednek, ahogyan Anna Freud elméleti irányzatában a játékokat használták. A módszer lényege, hogy a gyermekek a játékokkal való játékon keresztül jobban ki tudják fejezni az önmagukkal és a környezetükkel kapcsolatos érzéseiket, mint érzéseik verbalizálásával. Ezen a tapasztalaton keresztül a gyermekek katarzist érhetnek el, nagyobb stabilitást és örömöt szerezhetnek érzelmeikben, és kipróbálhatják saját valóságukat. A terápia során használt népszerű játékok az állatok, babák, kézi bábok, plüssjátékok, zsírkréták és autók. A terapeuták úgy ítélték meg, hogy az ilyen tárgyak nagyobb valószínűséggel nyitják meg a képzeletbeli játékot vagy a kreatív asszociációkat, amelyek mindkettő fontos a kifejezésben.

HomokjátékSzerkesztés

A homokkal és miniatűr figurákkal tálcán végzett játékterápiát Dr. Margaret Lowenfeldnek, a gyermekpszichológia iránt érdeklődő gyermekorvosnak tulajdonítják, aki 1929-ben úttörő szerepet játszott “világtechnikájában”, amelyet H. G. Wells író és 1911-ben megjelent Padlójátékok című művéből merített. Dora Kalff, aki nála tanult, kombinálta Lowenfeld Világtechnikáját Jung kollektív tudattalanról alkotott elképzelésével, és engedélyt kapott Lowenfeldtől, hogy saját változatát “homokjátéknak” nevezze el. A hagyományos, nem direktív játékterápiához hasonlóan a kutatások kimutatták, hogy ha az egyén szabadon játszhat a homokkal és a hozzá tartozó tárgyakkal a homoktálca (22,5″ x 28,5″) zárt terében, az elősegítheti a gyógyulási folyamatot, mivel a tudattalan kifejezi magát a homokban és befolyásolja a homokjátékost. Amikor a kliens “jeleneteket” hoz létre a homoktálcában, kevés instrukciót ad, és a terapeuta a folyamat során kevés vagy egyáltalán nem beszél. Ez a protokoll hangsúlyozza a Kalff által “szabad és védett térnek” nevezett tér megtartásának fontosságát, hogy a tudattalan kifejezhesse magát szimbolikus, nem verbális játékban. A tálca elkészülte után a kliens dönthet úgy, hogy beszélni akar vagy nem akar alkotásáról, és a terapeuta direktívák használata nélkül és a homoktálca megérintése nélkül támogató választ adhat, amely nem tartalmaz értelmezést. Az indoklás szerint a terapeuta bízik a folyamatban és tiszteletben tartja azt, hogy a tálcán lévő képek beavatkozás nélkül gyakorolhatják hatásukat.

A homokterápia alkalmazható a családterápia során. A homoktálca határai által bemutatott korlátok fizikai és szimbolikus korlátokként szolgálhatnak olyan családok számára, amelyekben a határok megkülönböztetése problémát jelent. Akkor is, amikor a család együtt dolgozik a homoktáblán, a terapeuta számos megfigyelést tehet, például az egészségtelen szövetségekről, arról, hogy ki kivel dolgozik, mely tárgyakat választják ki a homoktáblába való beépítésre, és ki milyen tárgyakat választ ki. A terapeuta értékelheti ezeket a választásokat, és beavatkozhat az egészségesebb kapcsolatok kialakításának irányítása érdekében.

Winnicott Squiggle és Spatula játékaiSzerkesztés

Főcikk: Donald Woods Winnicott

Donald Winnicott valószínűleg a háború idején a pszichiátriai szociális munkással, Clare Brittonnal (későbbi pszichoanalitikus és második felesége) való együttműködése során jutott először a játék központi fogalmához, aki 1945-ben publikált egy cikket a játék fontosságáról a gyermekek számára. A “játék” alatt nemcsak azt értette, ahogyan a gyermekek minden korosztályban játszanak, hanem azt is, ahogyan a felnőttek “játszanak” a művészeti alkotás, a sport, a hobbi, a humor, az értelmes beszélgetés stb. révén. Winnicott úgy vélte, hogy az emberek csak a játékban válnak teljesen önmagukká, így ebből következett, hogy ahhoz, hogy a pszichoanalízis hatékony legyen, a játék módjaként kell szolgálnia.

Két játéktechnika, amelyet Winnicott a gyerekekkel végzett munkájában alkalmazott, a kancsal játék és a spatula-játék volt. Az elsőben Winnicott egy alakzatot rajzolt a gyermeknek, amellyel játszhatott, és amelyet kiterjeszthetett (vagy fordítva) – ezt a gyakorlatot követői kiterjesztették arra, hogy a részleges értelmezéseket “squiggle”-ként használja a páciens.

A másodikban Winnicott egy spatulát (orvosi nyelvlehúzó) helyezett a gyermek számára elérhető közelségbe, hogy az játszhasson vele. Winnicott úgy vélte, hogy “ha ő csak egy közönséges csecsemő, észre fogja venni a vonzó tárgyat… és utána fog nyúlni…. egy kis idő múlva rájön, hogy mit akar vele csinálni”. 75-6. old. Winnicott a gyermek kezdeti tétovázásából a spatula használatában levezette a gyermekkorban (vagy az analízisben) szükséges “tétovázás időszakának” gondolatát, amely lehetővé teszi a valódi kapcsolódást az átvitelre bemutatott játékhoz, értelmezéshez vagy tárgyhoz. 12. o.

HatékonyságSzerkesztés

Winnie-The-Pooh, az eredeti “Winnie”, esetleg Christopher Robin átmeneti tárgya

Winnicott arra jutott, hogy “A játék a baba és az anyafigura közötti potenciális térben zajlik….a játék kezdeményezése az anyafigurában bízó csecsemő élettapasztalatához kapcsolódik”. A “potenciális tér” Winnicott kifejezése volt egy olyan hívogató és biztonságos interperszonális mező érzésére, amelyben az ember spontán módon játszhat, miközben egyúttal másokhoz is kapcsolódik. 162. o. A játék az átmeneti tárgy használatában is megjelenhet, ez a kifejezés Winnicott által egy olyan tárgyra, például egy plüssmacira született, amely egy kisgyermek számára olyan tulajdonsággal bírhat, hogy egyszerre valóságos és kitalált. Winnicott rámutatott, hogy senki sem követeli meg egy kisgyermektől, hogy megmagyarázza, hogy az ő Binky mackója “igazi mackó” vagy a gyermek saját képzeletének alkotása, és azzal érvelt tovább, hogy nagyon fontos, hogy a gyermeknek megengedjék, hogy a Binkyt úgy élje meg, mint ami egy meghatározatlan, “átmeneti” státuszban van a gyermek képzelete és a gyermeken kívüli valós világ között. 169. o. Winnicott számára a fejlődés egyik legfontosabb és legbizonytalanabb szakasza az első három életév volt, amikor a csecsemő olyan gyermeket nevel, akinek egyre különállóbb én-érzete van a többi ember nagyobb világához képest. Egészségben a gyermek megtanulja, hogy spontán, valódi énjét hozza játékba másokkal; míg a Hamis Én-zavarban a gyermek ezt nem találja biztonságosnak vagy lehetetlennek, és ehelyett kénytelen lehet elrejteni valódi énjét a többi ember elől, és helyette úgy tenni, mintha az lenne, ami akar. Az átmeneti tárggyal való játék fontos korai híd lehet “az én és a másik én között”, amely segít a gyermeknek kifejleszteni a kreativitás és a kapcsolatokban való őszinteség képességét. 170-2. o.

ResearchEdit

A játékterápia több mint hatvan éve bevett és népszerű terápiás módszernek számít a gyermekek számára. A játékterápia kritikusai megkérdőjelezték a technika gyermekekkel való alkalmazásának hatékonyságát, és más, nagyobb empirikus alátámasztással rendelkező beavatkozások, például a kognitív viselkedésterápia alkalmazását javasolták. Azzal is érvelnek, hogy a terapeuták inkább a játék intézményére, mint az empirikus szakirodalomra összpontosítanak a terápia során. 1953-ban Lebo klasszikusan a játékterápia hatékonysága ellen érvelt, Phillips pedig 1985-ben ismét megismételte érvelését. Mindketten azt állították, hogy a játékterápia a kemény kutatások több területén is hiányt szenved. Sok tanulmány kis mintaszámú mintát tartalmazott, ami korlátozza az általánosíthatóságot, és sok tanulmány is csak a játékterápia hatásait hasonlította össze egy kontrollcsoporttal. Más terápiákkal való összehasonlítás nélkül nehéz eldönteni, hogy valóban a játékterápia-e a leghatékonyabb kezelés. A játékterápia legújabb kutatói azon dolgoztak, hogy több kísérleti vizsgálatot végezzenek nagyobb mintanagysággal, specifikus definíciókkal és kezelési mérésekkel, valamint közvetlenebb összehasonlításokkal.

A pszichoanalitikus gyermekpszichoterápia területén kívül, amely jól jegyzetelt, viszonylag kevés a kutatás más, vagy véletlenszerű alkalmazásokban a játékok nem direktív játékterápiában való alkalmazásának általános hatékonyságára vonatkozóan. Dell Lebo egy több mint 4000 gyermekből álló mintából azt találta, hogy azok, akik a nem-direktív játékterápia során ajánlott játékokkal játszottak, szemben a nem ajánlott vagy semmilyen játékkal, nem valószínűbb, hogy verbálisan kifejezték magukat a terapeutának. Az ajánlott játékok például a babák vagy a zsírkréták, míg a nem ajánlott játékok például az üveggolyók vagy a dáma társasjáték. A nem-direktív játékterápiában használt játékok kiválasztása is folyamatos viták tárgyát képezi, mivel a döntések nagyrészt intuíció, nem pedig kutatás alapján születnek. Más kutatások azonban azt mutatják, hogy a nem direktív játékterápiában a játékok kiválasztásakor meghatározott kritériumok követése hatékonyabbá teheti a kezelést. A kívánatos kezelési játék kritériumai közé tartozik az olyan játék, amely megkönnyíti a gyermekkel való kapcsolatot, ösztönzi a katarzist, és a terapeuta által könnyen értelmezhető játékhoz vezet.

Sok metaanalízis ígéretes eredményeket mutatott ki a nem direktív játékterápia hatékonyságáról. A szerzők, LeBlanc és Ritchie 2001-es metaanalízise 0,66-os hatásméretet talált a nem direktív játékterápiára. Ez az eredmény összehasonlítható a gyermekeknél alkalmazott pszichoterápia esetében talált 0,71-es hatásmérettel, ami azt jelzi, hogy mind a nem direktív játékterápia, mind a nem játékterápia szinte egyformán hatékony az érzelmi nehézségekkel küzdő gyermekek kezelésében. A szerzők, Ray, Bratton, Rhine és Jones 2001-es metaanalízise még nagyobb hatásméretet talált a nem direktív játékterápia esetében, ahol a gyermekek 0,93 standard eltéréssel jobban teljesítettek, mint a nem kezelt csoportok. Ezek az eredmények erősebbek, mint a korábbi metaanalízisek eredményei, amelyek 0,71, 0,71 és 0,66-os hatásméretekről számoltak be. A szerzők, Bratton, Ray, Rhine és Jones 2005-ös metaanalízise szintén nagy, 0,92-es hatásméretet talált a nem direktív játékterápiával kezelt gyermekek esetében. Valamennyi metaanalízis eredményei azt mutatják, hogy a nem direktív játékterápia ugyanolyan hatásosnak bizonyult, mint a gyermekeknél alkalmazott pszichoterápia, sőt egyes vizsgálatokban nagyobb hatásméreteket produkált.

A hatásosság prediktoraiSzerkesztés

Számos prediktor van, amely szintén befolyásolhatja a gyermekekkel végzett játékterápia hatékonyságát. Az ülések száma szignifikáns prediktor a teszt utáni eredményekben, a több ülés nagyobb hatásméretet jelez. Bár pozitív hatások már az átlagos 16 ülésnél is megfigyelhetők, a hatás akkor éri el a csúcspontját, ha a gyermek 35-40 ülésen tud részt venni. Ez alól a megállapítás alól kivételt képeznek azok a gyermekek, akik játékterápián vesznek részt kritikus eseményeket okozó környezetben, például kórházakban és családon belüli erőszakkal foglalkozó menedékhelyeken. Az ezeket a gyermekeket vizsgáló tanulmányok eredményei már 7 ülés után nagy pozitív hatásméretet jeleztek, ami arra enged következtetni, hogy a krízishelyzetben lévő gyermekek könnyebben reagálhatnak a kezelésre A szülői részvétel szintén jelentős előrejelzője a pozitív játékterápiás eredményeknek. Ez a részvétel általában a terapeuta és a gyermek részvételét jelenti minden egyes ülésen. A szülői részvétel a játékterápiás üléseken bizonyítottan csökkenti a szülő-gyermek kapcsolat stresszét, amikor a gyerekek belső és külső viselkedési problémákat egyaránt mutatnak. E prediktív tényezők ellenére, amelyekről kimutatták, hogy növelik a hatásméreteket, a játékterápia egyformán hatékonynak bizonyult életkor, nem, valamint egyéni és csoportos keretek között.

Irányelvi játékterápiaSzerkesztés

Friedrich Fröbel fából készült építőkészlete, 1782-1852 SINA Facsimile

Műanyag Lego téglák

Az 1930-as években David Levy kifejlesztett egy technikát, amit felszabadító terápiának nevezett. Technikája a strukturált megközelítést hangsúlyozta. A gyermeknek, aki egy bizonyos stresszhelyzetet élt át, megengedte, hogy szabad játékba kezdjen. Ezt követően a terapeuta a stresszt kiváltó helyzethez kapcsolódó játékanyagokat vezetett be, lehetővé téve a gyermek számára a traumatikus esemény újrajátszását és a kapcsolódó érzelmek felszabadítását.

1955-ben Gove Hambidge kibővítette Levy munkáját, hangsúlyozva a “strukturált játékterápia” modelljét, amely közvetlenebbül vezette be a helyzeteket. A megközelítés formája a kapcsolatteremtés, a stresszt kiváltó helyzet újrateremtése, a helyzet eljátszása, majd a szabad játék a felépülés érdekében.

A direktív játékterápiát az az elképzelés vezérli, hogy a gyermek játékon keresztül történő direktív irányítása gyorsabb változást eredményez, mint amit a nem direktív játékterápia generál. A terapeuta sokkal nagyobb szerepet játszik a direktív játékterápiában. A terapeuták számos technikát alkalmazhatnak a gyermek bevonására, például maguk is részt vesznek a játékban a gyermekkel, vagy új témákat javasolnak ahelyett, hogy hagynák, hogy a gyermek maga irányítsa a beszélgetést. A direktív terapeuták által felolvasott történeteknek nagyobb valószínűséggel van mögöttes célja, és a terapeuták nagyobb valószínűséggel alkotnak értelmezéseket a gyermekek által elmondott történetekből. A direktív terápiában a játékokat általában a gyermek számára választják ki, és a gyermekek témákat és karakterprofilokat kapnak, amikor babás vagy bábos tevékenységekben vesznek részt. Ez a terápia még mindig teret enged a gyermek szabad kifejezésének, de strukturáltabb, mint a nem direktív játékterápia. A direktív játékterápiában is vannak különböző bevett technikák, többek között az irányított homokozóterápia és a kognitív viselkedéses játékterápia.

Az irányított homokozóterápiát gyakrabban alkalmazzák trauma áldozatainál, és sokkal nagyobb mértékben bevonja a “beszélgetős” terápiát. Mivel a trauma gyakran legyengítő hatású, az irányított homokjátékterápia a jelenben történő változás megteremtésén dolgozik, a hagyományos homokjátékterápiában gyakran szükséges hosszadalmas gyógyulási folyamat nélkül. Ezért fontos a terapeuta szerepe ebben a megközelítésben. A terapeuták kérdéseket tehetnek fel a klienseknek a homoktálcájukkal kapcsolatban, javasolhatják, hogy változtassák meg a homoktálcát, megkérhetik őket, hogy fejtsék ki, miért választottak bizonyos tárgyakat a tálcára, és ritka esetekben maguk is megváltoztathatják a homoktálcát. A terapeuta által adott utasítások használata nagyon gyakori. Míg a hagyományos homokjáték-terápiáról úgy gondolják, hogy a legjobban akkor működik, ha segít a klienseknek hozzáférni a zavaró emlékekhez, az irányított homoktálca-terápiát arra használják, hogy segítsenek az embereknek kezelni az emlékeiket és az életükre gyakorolt hatást.

A Bernard és Louise Guerney által kifejlesztett filialterápia a játékterápia egyik újítása volt az 1960-as években. A filialis megközelítés egy strukturált képzési programra helyezi a hangsúlyt a szülők számára, amelyben megtanulják, hogyan alkalmazzanak gyermekközpontú játékterápiás foglalkozásokat otthon. Az 1960-as években, az iskolai tanácsadók megjelenésével az iskolai alapú játékterápia jelentős elmozdulásnak indult a magánszektorból. Az olyan tanácsadó-pedagógusok, mint Alexander (1964); Landreth; Muro (1968); Myrick és Holdin (1971); Nelson (1966); és Waterland (1970) kezdtek jelentősen hozzájárulni, különösen a játékterápia nevelési és prevenciós eszközként való felhasználása tekintetében a gyermekek problémáinak kezelésében.

Roger Phillips az 1980-as évek elején az elsők között javasolta, hogy a kognitív viselkedésterápia és a játékintervenciók szempontjainak kombinálása jó elmélet lenne a vizsgálatra. A kognitív viselkedésterápiás játékterápiát ezután fejlesztették ki a nagyon fiatal, két és hat év közötti gyermekeknél történő alkalmazásra. Ez a Beck-féle kognitív terápia egyes aspektusait foglalja magában a játékterápiával, mivel a gyermekek nem rendelkeznek az egyenes kognitív terápiában való részvételhez szükséges fejlett kognitív képességekkel. Ebben a terápiában speciális játékok, például babák és plüssállatok használhatók bizonyos kognitív stratégiák, például hatékony megküzdési mechanizmusok és problémamegoldó készségek modellezésére. Ezekben az interakciókban kevés hangsúlyt fektetnek a gyermekek verbalizációjára, hanem inkább a cselekedeteikre és a játékukra. A babákkal és plüssállatokkal való történetalkotás a kognitív viselkedéses játékterapeuták által gyakran alkalmazott módszer a gyermekek maladaptív gondolkodásmódjának megváltoztatása érdekében.

HatékonyságSzerkesztés

A direktív játékterápia hatékonysága kevésbé bizonyított, mint a nem direktív játékterápiaé, a számok mégis azt mutatják, hogy a játékterápiának ez a módja is hatékony. A szerzők, Ray, Bratton, Rhine és Jones 2001-es metaanalízise szerint a direkt játékterápia hatásmérete 0,73 volt, szemben a nem direktív játékterápia 0,93-as hatásméretével. Hasonlóképpen a Bratton, Ray, Rhine és Jones szerzők 2005-ös metaanalízise szerint a direktív terápia hatásmérete 0,71, míg a nem direktív játékterápia hatásmérete 0,92 volt. Bár a direktív terápia hatásméretei statisztikailag szignifikánsan alacsonyabbak, mint a nem direktív játékterápia hatásméretei, még mindig összehasonlíthatóak a Casey, Weisz és LeBlanc által kimutatott, gyermekekkel alkalmazott pszichoterápia hatásméreteivel. A hatásméretek közötti különbség egyik lehetséges oka a nem direktív vs. direktív játékterápiával kapcsolatban végzett vizsgálatok mennyisége lehet. Az egyes metaanalízisekben körülbelül 73 tanulmány vizsgálta a nem direktív játékterápiát, míg a direktív játékterápiát csak 12 tanulmány vizsgálta. Amint több kutatás készül a direktív játékterápiáról, lehetséges, hogy a nem direktív és a direktív játékterápia hatásméretei jobban összehasonlíthatóak lesznek.

Az elektronikus játékok alkalmazásaSzerkesztés

Egy korai videojáték, amelyet két gyermek játszott

A videojátékok elterjedtsége és népszerűsége az utóbbi években rengeteg pszichológiai tanulmányt hozott létre, amelyek középpontjában ezek állnak. Bár e tanulmányok nagy része a videojátékokkal kapcsolatos erőszakkal és függőséggel foglalkozott, néhány nyugati mentálhigiénés szakember kezd érdeklődni az ilyen játékok terápiás eszközként való bevonása iránt. Ezek definíció szerint “direktív” eszközök, mivel belsőleg algoritmusok irányítják őket. Amióta az elektronikus média bekerült a nyugati populáris kultúrába, a játékok jellege “egyre összetettebbé, változatosabbá, realisztikusabbá és szociálisabbá vált”. Az elektronikus és a hagyományos játék közötti közös vonások (mint például a biztonságos tér biztosítása az erős érzelmek feldolgozásához) hasonló előnyökre engednek következtetni. A videojátékokat két kategóriába sorolták: “komoly” játékok, vagyis kifejezetten egészségügyi vagy tanulási céllal kifejlesztett játékok, és “kész játékok”, vagyis klinikai fókusz nélküli játékok, amelyek klinikai környezetben újrahasznosíthatók. Az elektronikus játékok klinikusok általi használata új gyakorlat, és ismeretlen kockázatok és előnyök egyaránt felmerülhetnek, ahogy a gyakorlat egyre inkább elterjedtebbé válik.

ResearchEdit

A legtöbb jelenlegi kutatás, amely az elektronikus játékokkal kapcsolatos terápiás környezetben, a depresszió tüneteinek enyhítésére összpontosít, elsősorban serdülőknél. Néhány játékot azonban kifejezetten szorongó és figyelemhiányos hiperaktivitás-zavarral (ADHD) küzdő gyermekek számára fejlesztettek ki, Az utóbbi mögött álló cég többek között az autizmus spektrumán lévő gyermekek és a major depressziós zavarral élők számára kíván elektronikus kezeléseket létrehozni. A mentális egészség kezelésének kedvelt megközelítése a kognitív viselkedésterápia (CBT). Bár ez a módszer hatékony, nem mentes a korlátoktól: például az anyag megunása, a páciensek elfelejtik vagy nem gyakorolják a technikákat az ülésen kívül, vagy az ellátás hozzáférhetősége. Ezeket a területeket remélik a terapeuták az elektronikus játékok használatával kezelni. Előzetes kutatásokat végeztek kis csoportokkal, és a levont következtetések indokolják a kérdés alaposabb tanulmányozását.

A terápiás beavatkozások részeként használt elektronikus játékok (RPG) a leggyakoribb típus. Ezek olyan játékok, amelyekben a játékosok szerepeket vesznek fel, és az eredmények a játékos által egy virtuális világban végrehajtott cselekvésektől függnek. A pszichológusok betekintést nyerhetnek a páciens azon képességének elemeibe, hogy alternatív identitást hozzon létre vagy kísérletezzen vele. Vannak olyanok is, akik a kezelési folyamat könnyedségét emelik ki, mivel az RPG-t mint kezelési helyzetet gyakran játékra való meghívásként élik meg, ami a folyamatot biztonságossá és a lelepleződés vagy a szégyenérzet kockázata nélkül teszi. A legismertebb és legjobban dokumentált, kezelésben alkalmazott RPG stílusú játék a SPARX. A SPARX felhasználói egy fantáziavilágban játszanak végig hét szintet, amelyek mindegyike körülbelül fél órát vesz igénybe, és minden szinten egy-egy technikát tanítanak a depressziós gondolatok és viselkedésmódok leküzdésére. A vizsgálatról készült vélemények szerint a játékkezelés összehasonlítható a kizárólag CBT-alapú terápiával. Az egyik áttekintés azonban megjegyezte, hogy a SPARX önmagában nem hatékonyabb, mint a standard CBT-kezelés. Vannak olyan tanulmányok is, amelyek szerint a szerepjátékok az Adleri Játékterápia (AdPT) technikáival kombinálva fokozott pszichoszociális fejlődéshez vezetnek. A ReachOutCentral a fiataloknak és tizenéveseknek szól, és játékosított információkat nyújt a gondolatok, érzések és viselkedés kereszteződéséről. Egy kifejezetten a klinikusok számára kifejlesztett kiadás, a ReachOutPro több eszközt kínál a betegek elkötelezettségének növelésére.

Egyéb alkalmazásokSzerkesztés

Tipikus Tetris játék

A biofeedback (néha alkalmazott pszichofiziológiai visszajelzésként is ismert) média alkalmasabb a különböző szorongásos zavarok kezelésére. A biofeedback eszközök képesek mérni a szívfrekvenciát, a bőr nedvességtartalmát, a véráramlást és az agyi aktivitást a stressz szintjének megállapítása érdekében, azzal a céllal, hogy stresszkezelési és relaxációs technikákat tanítsanak. Az ilyen eszközöket használó elektronikus játékok fejlesztése még gyerekcipőben jár, ezért kevés játék van a piacon. A Journey to Wild Divine fejlesztői azt állítják, hogy termékük eszköz, nem játék, bár a három rész számos játékelemet tartalmaz. Ezzel szemben a Freeze Framer dizájnja egy Atari rendszerre emlékeztet. A Freeze Framer 2.0 modelljében három leegyszerűsített játék szerepel, amelyek a pszichofiziológiai visszajelzést használják kontrollerként. Mindkét szoftver hatékonysága jelentős változásokat tapasztalt a résztvevők depressziós szintjében. Egy eredetileg a szorongásos tünetek segítésére tervezett biofeedback játékról, a Relax to Winről hasonlóan kiderült, hogy szélesebb körű kezelési alkalmazásokkal rendelkezik. A NASA által a pilóták figyelmének mérésére kifejlesztett Extended Attention Span Training (EAST) programot ADHD-segédeszközzé alakították át. A résztvevők agyhullámait a PlayStation rendszeren elérhető kereskedelmi videojátékok lejátszása közben figyelték, és a játékok nehézsége a résztvevők figyelmének csökkenésével nőtt. Ennek a kezelésnek a hatékonysága a hagyományos ADHD-intervencióhoz hasonlítható.

Több, kizárólag online vagy mobiljátékot (Re-Mission, Personal Investigator, Treasure Hunt és Play Attention) kifejezetten a szorongáson és a hangulati zavarokon kívül más zavarok enyhítésére is jegyeztek. A Re-Mission 2 különösen a gyermekeket célozza meg, mivel a játékot annak tudatában tervezték, hogy a mai nyugati fiatalok elmerülnek a digitális médiában. A szorongással, depresszióval, relaxációval és a mentális egészség más területeivel foglalkozó mobilalkalmazások könnyen elérhetők az Android Play Store-ban és az Apple App Store-ban. A laptopok, mobiltelefonok és táblagépek elterjedtsége azt jelenti, hogy az ember bármikor, bárhol hozzáférhet ezekhez az alkalmazásokhoz. Sok közülük olcsó vagy akár ingyenes, és a játékoknak nem kell összetettnek lenniük ahhoz, hogy hasznosak legyenek. Egy háromperces Tetris játék képes megfékezni számos sóvárgást, a hosszabb játékidő csökkentheti a poszttraumás stressz zavarból eredő flashback tüneteket, és egy első tanulmány szerint egy vizuális-térbeli játék, mint a Tetris vagy a Candy Crush, ha egy traumatikus eseményt követően szorosan játszanak vele, “‘terápiás vakcinaként” használható a jövőbeli flashbackek megelőzésére.

HatékonyságSzerkesztés

Míg az a terület, hogy az elektronikus média helyet kapjon a terapeuta rendelőjében, új, a berendezés nem feltétlenül az. A legtöbb nyugati gyermek ismeri a modern PC-ket, konzolokat és kézi eszközöket, még ha a terapeuta nem is. A játékkörnyezettel való interakció még újabb kiegészítője a virtuális valóság berendezés, amelynek megfelelő használatát mind a serdülőnek, mind a klinikusnak meg kell tanulnia. A VR-rel végzett előzetes tanulmányok gyűjtőneve a virtuális valóság expozíciós terápia (Virtual Reality Exposure Therapy, VRET). Ez a kutatás a hagyományos expozíciós terápián alapul, és a résztvevők számára hatékonyabbnak bizonyult, mint a várólistás kontrollcsoportba helyezettek számára, bár nem olyan hatékony, mint a személyes kezelések. Egy tanulmány két csoportot követett nyomon – az egyik csoport egy tipikus, hosszabb kezelésben részesült, míg a másik csoportot rövidebb VRET-üléseken keresztül kezelték -, és azt találták, hogy a VRET-páciensek hatékonysága szignifikánsan kisebb volt a hat hónapnál.

A jövőben a klinikusok az elektronikus médiát a betegek értékelésének módjaként, motivációs eszközként, valamint a személyes és virtuális társas interakciók megkönnyítéseként várhatják. A jelenlegi adatok, bár korlátozottak, a hagyományos terápiás módszerek és az elektronikus média kombinálása felé mutatnak a leghatékonyabb kezelés érdekében.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.