Un individuo che si impegna nella sandplay therapy.

Attrezzature usate per la sandplay therapy.

I giochi sul pavimento di H. G. Wells (1911) hanno ispirato la terapia del gioco di Margaret Lowenfeld

La terapia del gioco può essere divisa in due tipi fondamentali: non direttiva e direttiva. La ludoterapia non direttiva è un metodo non intrusivo in cui i bambini sono incoraggiati a giocare nell’aspettativa che questo allevierà i loro problemi come percepiti dai loro care-givers e altri adulti. È spesso classificata come una terapia psicodinamica. Al contrario, la terapia di gioco diretta è un metodo che include più struttura e guida da parte del terapeuta mentre i bambini lavorano sulle difficoltà emotive e comportamentali attraverso il gioco. Spesso contiene una componente comportamentale e il processo include più stimoli da parte del terapeuta. Entrambi i tipi di terapia del gioco hanno ricevuto almeno un certo supporto empirico. In media, i gruppi di trattamento della terapia del gioco, se confrontati con i gruppi di controllo, migliorano di .8 deviazioni standard.

Jessie Taft (1933), (traduttore americano di Otto Rank), e Frederick H. Allen (1934) svilupparono un approccio che chiamarono terapia della relazione. L’enfasi primaria è posta sulla relazione emotiva tra il terapeuta e il bambino. L’attenzione è posta sulla libertà e la forza di scelta del bambino.

Virginia Axline, una terapeuta infantile degli anni 50 ha applicato il lavoro di Carl Rogers ai bambini. Rogers aveva esplorato il lavoro della relazione con il terapeuta e sviluppato una terapia non direttiva, poi chiamata Client-Centred Therapy. Axline ha riassunto il suo concetto di terapia del gioco nel suo articolo, “Entrare nel mondo del bambino attraverso esperienze di gioco” e ha dichiarato: “Un’esperienza di gioco è terapeutica perché fornisce una relazione sicura tra il bambino e l’adulto, in modo che il bambino abbia la libertà e lo spazio per affermare se stesso nei suoi termini, esattamente come è in quel momento a modo suo e nel suo tempo” (Progressive Education, 27, p. 68). Axline ha anche scritto Dibs in Search of Self, che descrive una serie di sessioni di terapia del gioco per un periodo di un anno.

Terapia del gioco non direttivaModifica

La terapia del gioco non direttiva, può comprendere la psicoterapia infantile e la terapia del gioco non strutturata. È guidata dall’idea che se viene data la possibilità di parlare e giocare liberamente in condizioni terapeutiche appropriate, i bambini e i giovani problematici saranno aiutati a risolvere le loro difficoltà. La ludoterapia non direttiva è generalmente considerata principalmente non intrusiva. La caratteristica della ludoterapia non direttiva è che ha vincoli minimi a parte la cornice e quindi può essere usata a qualsiasi età. Questi approcci alla terapia possono provenire da Margaret Lowenfeld, Anna Freud, Donald Winnicott, Michael Fordham, Dora Kalff, tutti specialisti del bambino o anche dal terapeuta adulto, la psicoterapia non direttiva di Carl Rogers e nella sua caratterizzazione delle “condizioni terapeutiche ottimali”. Virginia Axline adattò le teorie di Carl Rogers alla terapia infantile nel 1946 ed è ampiamente considerata la fondatrice di questa terapia. Da allora sono state stabilite diverse tecniche che rientrano nel regno della terapia del gioco non direttiva, tra cui la tradizionale terapia del gioco con la sabbia, la terapia del gioco usando giocattoli forniti e i giochi Squiggle e Spatula di Winnicott. Ognuna di queste forme è trattata brevemente qui sotto.

L’uso di giocattoli nella terapia di gioco non direttiva con i bambini è un metodo usato da psicoterapeuti infantili e terapisti del gioco. Questi approcci derivano dal modo in cui i giocattoli erano usati nell’orientamento teorico di Anna Freud. L’idea dietro questo metodo è che i bambini saranno meglio in grado di esprimere i loro sentimenti verso se stessi e il loro ambiente attraverso il gioco con i giocattoli che attraverso la verbalizzazione dei loro sentimenti. Attraverso questa esperienza i bambini possono essere in grado di raggiungere la catarsi, ottenere più stabilità e divertimento nelle loro emozioni, e testare la loro realtà. I giocattoli più usati durante la terapia sono animali, bambole, burattini a mano, peluche, pastelli e automobili. I terapeuti hanno considerato tali oggetti come più propensi ad aprire il gioco immaginativo o le associazioni creative, entrambi importanti nell’espressione.

Gioco con la sabbiaModifica

La terapia del gioco con un vassoio di sabbia e figure in miniatura è attribuita alla dottoressa Margaret Lowenfeld, una pediatra interessata alla psicologia infantile che ha aperto la sua “Tecnica del mondo” nel 1929, tratta dallo scrittore H. G. Wells e dai suoi Giochi sul pavimento pubblicati nel 1911. Dora Kalff, che studiò con lei, combinò la Tecnica del Mondo della Lowenfeld con l’idea dell’inconscio collettivo di Jung e ricevette il permesso della Lowenfeld di chiamare la sua versione del lavoro “sandplay”. Come nella tradizionale terapia di gioco non direttiva, la ricerca ha dimostrato che permettere ad un individuo di giocare liberamente con la sabbia e gli oggetti che la accompagnano nello spazio contenuto della sandtray (22.5″ x 28.5″) può facilitare un processo di guarigione, poiché l’inconscio si esprime nella sabbia e influenza il giocatore di sabbia. Quando un cliente crea “scene” nella sandtray, poche istruzioni sono fornite e il terapeuta offre poco o nessun discorso durante il processo. Questo protocollo enfatizza l’importanza di tenere quello che Kalff ha definito lo “spazio libero e protetto” per permettere all’inconscio di esprimersi nel gioco simbolico e non verbale. Al completamento di un vassoio, il cliente può o non può scegliere di parlare della sua creazione, e il terapeuta, senza l’uso di direttive e senza toccare il vassoio di sabbia, può offrire una risposta di sostegno che non include l’interpretazione. La logica è che il terapeuta si fida e rispetta il processo permettendo alle immagini nel vassoio di esercitare la loro influenza senza interferenze.

La sandplay therapy può essere usata durante la terapia familiare. Le limitazioni presentate dai confini del sandtray possono servire come limiti fisici e simbolici alle famiglie in cui le distinzioni di confine sono un problema. Anche quando una famiglia lavora insieme su un sandtray, il terapeuta può fare diverse osservazioni, come alleanze malsane, chi lavora con chi, quali oggetti sono selezionati per essere incorporati nel sandtray, e chi sceglie quali oggetti. Un terapeuta può valutare queste scelte e intervenire nel tentativo di guidare la formazione di relazioni più sane.

Winnicott’s Squiggle and Spatula gamesEdit

Articolo principale: Donald Woods Winnicott

Donald Winnicott probabilmente arrivò per la prima volta alla nozione centrale di gioco dalla sua collaborazione in tempo di guerra con l’assistente sociale psichiatrica, Clare Britton, (più tardi psicoanalista e sua seconda moglie), che nel 1945 pubblicò un articolo sull’importanza del gioco per i bambini. Con “giocare”, intendeva non solo i modi in cui giocano i bambini di tutte le età, ma anche il modo in cui gli adulti “giocano” facendo arte, o impegnandosi in sport, hobby, umorismo, conversazione significativa, ecc. Winnicott credeva che era solo nel gioco che le persone sono interamente il loro vero sé, quindi ne seguiva che la psicoanalisi, per essere efficace, doveva servire come una modalità di gioco.

Due delle tecniche di gioco che Winnicott usava nel suo lavoro con i bambini erano il gioco degli scarabocchi e il gioco della spatola. La prima consisteva nel fatto che Winnicott disegnava una forma con cui il bambino poteva giocare ed estendere (o viceversa) – una pratica estesa dai suoi seguaci in quella di usare interpretazioni parziali come uno “ghirigoro” che il paziente poteva usare.

La seconda consisteva nel fatto che Winnicott metteva una spatola (abbassalingua medico) alla portata del bambino perché giocasse con lui. Winnicott considerò che “se è solo un bambino ordinario noterà l’oggetto attraente…e lo prenderà…. nel corso di un po’ di tempo scoprirà cosa vuole fare con esso”. p. 75-6. Dall’iniziale esitazione del bambino nel fare uso della spatola, Winnicott ha derivato la sua idea del necessario “periodo di esitazione” nell’infanzia (o analisi), che rende possibile una vera connessione al giocattolo, all’interpretazione o all’oggetto presentato per il transfert. p. 12.

EfficaciaModifica

Winnie-The-Pooh, il “Winnie” originale, forse l’oggetto transizionale di Christopher Robin

Winnicott arrivò a considerare che “Il gioco ha luogo nello spazio potenziale tra il bambino e la figura-madre….l’inizio del gioco è associato all’esperienza di vita del bambino che è arrivato a fidarsi della figura materna”. Lo “spazio potenziale” era il termine di Winnicott per indicare il senso di un campo interpersonale invitante e sicuro in cui si può essere spontaneamente giocosi e allo stesso tempo connessi agli altri. p. 162. Giocare può anche essere visto nell’uso di un oggetto transizionale, un termine coniato da Winnicott per un oggetto, come un orsacchiotto, che può avere una qualità per un bambino piccolo di essere sia reale che inventato allo stesso tempo. Winnicott ha sottolineato che nessuno pretende che un bambino spieghi se il suo Binky è un “vero orso” o una creazione della sua immaginazione, e ha continuato a sostenere che è molto importante che al bambino sia permesso di sperimentare il Binky come se fosse in uno stato indefinito e “transitorio” tra l’immaginazione del bambino e il mondo reale fuori dal bambino. p. 169. Per Winnicott, una delle fasi più importanti e precarie dello sviluppo è nei primi tre anni di vita, quando un neonato diventa un bambino con un senso di sé sempre più separato in relazione a un mondo più grande di altre persone. Nella salute, il bambino impara a portare il suo spontaneo, vero sé nel gioco con gli altri; mentre in un disturbo del falso sé, il bambino può trovare insicuro o impossibile farlo, e invece può sentirsi costretto a nascondere il vero sé alle altre persone, e fingere di essere quello che vuole invece. Giocare con un oggetto transizionale può essere un importante ponte precoce “tra il sé e l’altro”, che aiuta il bambino a sviluppare la capacità di essere creativo e genuino nelle relazioni. p. 170-2.

ResearchEdit

La play therapy è stata considerata una modalità consolidata e popolare di terapia per bambini per oltre sessant’anni. I critici della terapia del gioco hanno messo in dubbio l’efficacia della tecnica per l’uso con i bambini e hanno suggerito di utilizzare altri interventi con un maggiore supporto empirico come la terapia cognitivo comportamentale. Essi sostengono anche che i terapeuti si concentrano più sull’istituzione del gioco piuttosto che sulla letteratura empirica quando conducono la terapia Classicamente, Lebo ha sostenuto contro l’efficacia della terapia del gioco nel 1953, e Phillips ha ribadito il suo argomento nel 1985. Entrambi sostenevano che la ludoterapia manca in diverse aree di ricerca. Molti studi includevano campioni di piccole dimensioni, il che limita la generalizzabilità, e molti studi inoltre confrontavano solo gli effetti della ludoterapia con un gruppo di controllo. Senza un confronto con altre terapie, è difficile determinare se la ludoterapia è davvero il trattamento più efficace. Recenti ricercatori sulla terapia del gioco hanno lavorato per condurre studi più sperimentali con campioni più grandi, definizioni specifiche e misure di trattamento, e confronti più diretti.

Al di fuori del campo della psicoterapia psicoanalitica infantile, che è ben annotata, la ricerca è relativamente carente in altre applicazioni, o casuali, sull’efficacia complessiva dell’uso di giocattoli nella terapia del gioco non direttiva. Dell Lebo ha trovato che su un campione di oltre 4.000 bambini, quelli che hanno giocato con giocattoli raccomandati rispetto a quelli non raccomandati o senza giocattoli durante la terapia di gioco non direttiva, non avevano più probabilità di esprimersi verbalmente al terapeuta. Esempi di giocattoli raccomandati sono le bambole o i pastelli, mentre esempi di giocattoli non raccomandati sono le biglie o un gioco di dama. C’è anche una controversia in corso nella scelta dei giocattoli da usare nella terapia di gioco non direttiva, con scelte fatte in gran parte attraverso l’intuizione piuttosto che attraverso la ricerca. Tuttavia, altre ricerche mostrano che seguire criteri specifici nella scelta dei giocattoli nella terapia di gioco non direttiva può rendere il trattamento più efficace. I criteri per un giocattolo di trattamento desiderabile includono un giocattolo che facilita il contatto con il bambino, incoraggia la catarsi, e porta al gioco che può essere facilmente interpretato da un terapeuta.

Diverse meta analisi hanno mostrato risultati promettenti sull’efficacia della terapia di gioco non direttiva. La meta analisi degli autori LeBlanc e Ritchie, 2001, ha trovato un effetto di 0,66 per la terapia di gioco non direttiva. Questo risultato è paragonabile all’effetto di 0,71 trovato per la psicoterapia usata con i bambini, indicando che sia la terapia ludica non direttiva che quella non ludica sono quasi ugualmente efficaci nel trattamento dei bambini con difficoltà emotive. La meta-analisi degli autori Ray, Bratton, Rhine e Jones, 2001, ha trovato un effetto ancora più grande per la terapia di gioco non direttiva, con i bambini che si comportano 0,93 deviazioni standard meglio dei gruppi senza trattamento. Questi risultati sono più forti dei precedenti risultati meta-analitici, che hanno riportato dimensioni di effetto di 0,71, 0,71, e 0,66. La meta-analisi degli autori Bratton, Ray, Rhine e Jones, 2005, ha anche trovato un grande effetto di 0,92 per i bambini trattati con la terapia di gioco non direttiva. I risultati di tutte le meta-analisi indicano che la terapia di gioco non direttiva ha dimostrato di essere altrettanto efficace della psicoterapia usata con i bambini e genera persino dimensioni di effetto più elevate in alcuni studi.

Predittori di efficaciaModifica

Ci sono diversi predittori che possono anche influenzare l’efficacia della terapia di gioco con i bambini. Il numero di sessioni è un predittore significativo nei risultati post-test, e più sessioni sono indicative di dimensioni di effetto più elevate. Anche se gli effetti positivi possono essere visti con una media di 16 sessioni, c’è un effetto di picco quando un bambino può completare 35-40 sessioni. Un’eccezione a questo risultato è rappresentata dai bambini sottoposti a terapia del gioco in contesti di incidenti critici, come gli ospedali e i rifugi per la violenza domestica. I risultati degli studi che hanno esaminato questi bambini hanno indicato un grande effetto positivo dopo solo 7 sessioni, il che fornisce l’implicazione che i bambini in crisi possono rispondere più prontamente al trattamento Il coinvolgimento dei genitori è anche un predittore significativo dei risultati positivi della play therapy. Questo coinvolgimento comporta generalmente la partecipazione ad ogni sessione con il terapeuta e il bambino. Il coinvolgimento dei genitori nelle sessioni di terapia del gioco ha anche dimostrato di diminuire lo stress nella relazione genitori-figli quando i bambini mostrano problemi di comportamento sia interni che esterni. Nonostante questi predittori che hanno dimostrato di aumentare le dimensioni dell’effetto, la terapia del gioco ha dimostrato di essere ugualmente efficace attraverso l’età, il sesso e le impostazioni individuali o di gruppo.

Terapia di gioco direttivaModifica

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Negli anni 30 David Levy sviluppò una tecnica che chiamò release therapy. La sua tecnica enfatizzava un approccio strutturato. Un bambino, che aveva sperimentato una specifica situazione stressante, sarebbe stato autorizzato a impegnarsi nel gioco libero. Successivamente, il terapeuta avrebbe introdotto materiali di gioco relativi alla situazione stressante permettendo al bambino di rimettere in scena l’evento traumatico e liberare le emozioni associate.

Nel 1955, Gove Hambidge ampliò il lavoro di Levy sottolineando un modello di “terapia di gioco strutturata”, che era più diretto nell’introdurre situazioni. Il formato dell’approccio era quello di stabilire un rapporto, ricreare la situazione stressante, giocare la situazione e poi giocare liberamente per recuperare.

La terapia di gioco direttiva è guidata dalla nozione che l’uso di direttive per guidare il bambino attraverso il gioco causerà un cambiamento più veloce di quello generato dalla terapia di gioco non direttiva. Il terapeuta gioca un ruolo molto più importante nella terapia di gioco direttiva. I terapeuti possono usare diverse tecniche per coinvolgere il bambino, come impegnarsi nel gioco con il bambino stesso o suggerire nuovi argomenti invece di lasciare che sia il bambino stesso a dirigere la conversazione. È più probabile che le storie lette dai terapisti direttivi abbiano uno scopo sottostante, ed è più probabile che i terapisti creino interpretazioni delle storie che i bambini raccontano. Nella terapia direttiva i giochi sono generalmente scelti per il bambino, e ai bambini vengono dati temi e profili di personaggi quando si impegnano in attività con bambole o marionette. Questa terapia lascia ancora spazio alla libera espressione del bambino, ma è più strutturata della terapia di gioco non direttiva. Ci sono anche diverse tecniche consolidate che vengono utilizzate nella terapia di gioco direttiva, tra cui la terapia di sandtray diretta e la terapia di gioco cognitivo comportamentale.

La terapia di sandtray diretta è più comunemente usata con le vittime di traumi e coinvolge la terapia “talk” in misura molto maggiore. Poiché il trauma è spesso debilitante, la terapia del gioco della sabbia diretta lavora per creare un cambiamento nel presente, senza il lungo processo di guarigione spesso richiesto nella terapia del gioco della sabbia tradizionale. Ecco perché il ruolo del terapeuta è importante in questo approccio. I terapeuti possono fare domande ai clienti sul loro vassoio di sabbia, suggerire loro di cambiare il vassoio di sabbia, chiedere loro di elaborare sul perché hanno scelto particolari oggetti da mettere nel vassoio, e in rare occasioni, cambiare il vassoio di sabbia stessi. L’uso di direttive da parte del terapeuta è molto comune. Mentre si pensa che la sandplay therapy tradizionale funzioni meglio nell’aiutare i clienti ad accedere ai ricordi problematici, la sandtray therapy diretta è usata per aiutare le persone a gestire i loro ricordi e l’impatto che ha avuto sulle loro vite.

La terapia filiale, sviluppata da Bernard e Louise Guerney, è stata un’innovazione nella play therapy durante gli anni ’60. L’approccio filiale enfatizza un programma di formazione strutturato per i genitori in cui imparano come impiegare sessioni di gioco centrate sul bambino in casa. Negli anni ’60, con l’avvento dei consulenti scolastici, la ludoterapia basata sulla scuola iniziò uno spostamento importante dal settore privato. Counselor-educatori come Alexander (1964); Landreth; Muro (1968); Myrick e Holdin (1971); Nelson (1966); e Waterland (1970) iniziarono a contribuire in modo significativo, specialmente in termini di utilizzo della terapia del gioco come strumento educativo e preventivo nell’affrontare i problemi dei bambini.

Roger Phillips, nei primi anni ’80, fu uno dei primi a suggerire che combinare aspetti della terapia cognitivo comportamentale con interventi di gioco sarebbe stata una buona teoria da studiare. La terapia cognitiva comportamentale è stata sviluppata per essere usata con bambini molto piccoli tra i due e i sei anni di età. Incorpora aspetti della terapia cognitiva di Beck con la terapia del gioco, perché i bambini potrebbero non avere le capacità cognitive sviluppate necessarie per partecipare alla terapia cognitiva diretta. In questa terapia, giocattoli specifici come bambole e animali di pezza possono essere usati per modellare particolari strategie cognitive, come meccanismi di coping efficaci e abilità di risoluzione dei problemi. Poca enfasi è posta sulle verbalizzazioni dei bambini in queste interazioni, ma piuttosto sulle loro azioni e sul loro gioco. Creare storie con le bambole e gli animali di peluche è un metodo comune usato dai terapisti cognitivi comportamentali per cambiare il pensiero disadattivo dei bambini.

EfficaciaModifica

L’efficacia della play therapy direttiva è stata meno stabilita di quella della play therapy non direttiva, ma i numeri indicano comunque che anche questa modalità di play therapy è efficace. Nella metanalisi del 2001 degli autori Ray, Bratton, Rhine e Jones, la terapia di gioco diretta ha avuto un effetto di .73 rispetto all’effetto di .93 della terapia di gioco non direttiva. Allo stesso modo nella meta analisi del 2005 degli autori Bratton, Ray, Rhine e Jones, la terapia direttiva ha avuto un effetto di 0,71, mentre la terapia ludica non direttiva ha avuto un effetto di 0,92. Anche se le dimensioni dell’effetto della terapia direttiva sono statisticamente significativamente più basse di quelle della terapia di gioco non direttiva, sono ancora paragonabili alle dimensioni dell’effetto per la psicoterapia usata con i bambini, dimostrata da Casey, Weisz e LeBlanc. Una potenziale ragione per la differenza nella dimensione dell’effetto può essere dovuta alla quantità di studi che sono stati fatti sulla ludoterapia non direttiva rispetto a quella direttiva. Circa 73 studi in ogni meta analisi hanno esaminato la ludoterapia non direttiva, mentre ci sono stati solo 12 studi che hanno esaminato la ludoterapia direttiva. Una volta fatta più ricerca sulla terapia di gioco direttiva, c’è la possibilità che le dimensioni degli effetti tra la terapia di gioco non direttiva e quella direttiva siano più comparabili.

Applicazione dei giochi elettroniciModifica

Un primo videogioco giocato da due bambini

La prevalenza e popolarità dei videogiochi negli ultimi anni ha creato una ricchezza di studi psicologici incentrati su di essi. Mentre la maggior parte di questi studi ha riguardato la violenza e la dipendenza da videogiochi, alcuni professionisti della salute mentale in Occidente, stanno diventando interessati ad includere tali giochi come strumenti terapeutici. Questi sono per definizione strumenti “direttivi” poiché sono governati internamente da algoritmi. Dall’introduzione dei media elettronici nella cultura popolare occidentale, la natura dei giochi è diventata “sempre più complessa, diversa, realistica e di natura sociale”. I punti in comune tra il gioco elettronico e quello tradizionale (come l’offerta di uno spazio sicuro per lavorare su emozioni forti) ne deducono benefici simili. I videogiochi sono stati suddivisi in due categorie: giochi “seri”, o giochi sviluppati specificamente per motivi di salute o di apprendimento, e giochi “off-the-shelf”, o giochi senza un focus clinico che possono essere riproposti per un ambiente clinico. L’uso di giochi elettronici da parte dei clinici è una nuova pratica, e rischi sconosciuti così come i benefici possono sorgere come la pratica diventa più mainstream.

ResearchEdit

La maggior parte della ricerca attuale relativa ai giochi elettronici in ambienti terapeutici è focalizzata sull’alleviare i sintomi della depressione, soprattutto negli adolescenti. Tuttavia, alcuni giochi sono stati sviluppati specificamente per i bambini con ansia e Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD), La stessa azienda dietro quest’ultimo intende creare trattamenti elettronici per i bambini sullo spettro autistico, e quelli che vivono con Major Depressive Disorder, tra gli altri disturbi. L’approccio preferito per il trattamento della salute mentale è attraverso la terapia cognitiva comportamentale (CBT). Anche se questo metodo è efficace, non è senza limiti: per esempio, la noia con il materiale, i pazienti che dimenticano o non praticano le tecniche al di fuori di una sessione, o l’accessibilità delle cure. Sono queste le aree che i terapeuti sperano di affrontare attraverso l’uso di giochi elettronici. La ricerca preliminare è stata fatta con piccoli gruppi, e le conclusioni tratte garantiscono uno studio più approfondito della questione.

I giochi di ruolo (RPG) sono il tipo più comune di gioco elettronico usato come parte degli interventi terapeutici. Si tratta di giochi in cui i giocatori assumono ruoli, e i risultati dipendono dalle azioni intraprese dal giocatore in un mondo virtuale. Gli psicologi sono in grado di ottenere approfondimenti sugli elementi della capacità del paziente di creare o sperimentare un’identità alternativa. C’è anche chi sottolinea la facilità nel processo di trattamento, dato che giocare a un RPG come situazione di trattamento è spesso vissuto come un invito a giocare, il che rende il processo sicuro e senza rischio di esposizione o imbarazzo. Il più noto e ben documentato gioco in stile RPG usato nel trattamento è SPARX. Avendo luogo in un mondo di fantasia, gli utenti di SPARX giocano attraverso sette livelli, ciascuno della durata di circa mezz’ora, e ogni livello insegna una tecnica per superare i pensieri e i comportamenti depressivi. Le recensioni dello studio hanno trovato il trattamento del gioco paragonabile alla terapia CBT. Tuttavia una revisione ha notato che SPARX da solo non è più efficace del trattamento CBT standard. Ci sono anche studi che hanno trovato i giochi di ruolo, quando combinati con le tecniche di Play Therapy Adleriana (AdPT), portano ad un maggiore sviluppo psicosociale. ReachOutCentral è orientato verso i giovani e gli adolescenti, fornendo informazioni gamificate sull’intersezione di pensieri, sentimenti e comportamenti. Un’edizione sviluppata specificamente per aiutare i clinici, ReachOutPro, offre più strumenti per aumentare l’impegno dei pazienti.

Altre applicazioniModifica

Gioco tipico di Tetris

I mezzi di biofeedback (talvolta noti come feedback psicofisiologico applicato) sono più adatti a trattare una serie di disturbi d’ansia. Gli strumenti di biofeedback sono in grado di misurare la frequenza cardiaca, l’umidità della pelle, il flusso sanguigno e l’attività cerebrale per accertare i livelli di stress, con l’obiettivo di insegnare la gestione dello stress e le tecniche di rilassamento. Lo sviluppo di giochi elettronici che utilizzano queste apparecchiature è ancora nella sua infanzia, e quindi pochi giochi sono sul mercato. Gli sviluppatori di The Journey to Wild Divine hanno affermato che i loro prodotti sono uno strumento, non un gioco, anche se le tre puntate contengono molti elementi di gioco. Al contrario, il design di Freeze Framer ricorda un sistema Atari. Tre giochi semplicistici sono inclusi nel modello 2.0 di Freeze Framer, utilizzando il feedback psicofisiologico come controller. L’efficacia di entrambi i software ha visto cambiamenti significativi nei livelli di depressione dei partecipanti. Un gioco di biofeedback inizialmente progettato per assistere i sintomi dell’ansia, Relax to Win, è stato analogamente trovato per avere applicazioni di trattamento più ampie. Extended Attention Span Training (EAST), sviluppato dalla NASA per misurare l’attenzione dei piloti, è stato rimodellato come un aiuto per l’ADHD. Le onde cerebrali dei partecipanti sono state monitorate durante il gioco di videogiochi commerciali disponibili su PlayStation, e la difficoltà dei giochi aumentava man mano che l’attenzione dei partecipanti calava. L’efficacia di questo trattamento è paragonabile al tradizionale intervento ADHD.

Alcuni giochi solo online o mobili (Re-Mission, Personal Investigator, Treasure Hunt e Play Attention) sono stati specificamente notati per l’uso nell’alleviare i disturbi diversi da quelli di ansia e umore. Re-Mission 2 si rivolge soprattutto ai bambini, essendo il gioco stato progettato con la consapevolezza che la gioventù occidentale di oggi è immersa nei media digitali. Applicazioni mobili per l’ansia, la depressione, il rilassamento e altre aree di salute mentale sono facilmente disponibili nel Play Store di Android e nell’App Store di Apple. La proliferazione di computer portatili, telefoni cellulari e tablet significa che si può accedere a queste applicazioni in qualsiasi momento, in qualsiasi luogo. Molte di esse sono a basso costo o addirittura gratuite, e i giochi non hanno bisogno di essere complessi per essere di beneficio. Giocare una partita di tre minuti a Tetris ha il potenziale per frenare una serie di voglie, un tempo di gioco più lungo potrebbe ridurre i sintomi di flashback da disturbo da stress post-traumatico, e un primo studio ha scoperto che un gioco visivo-spaziale come Tetris o Candy Crush, quando giocato da vicino dopo un evento traumatico, potrebbe essere usato come un “‘vaccino terapeutico” per prevenire futuri flashback.

EfficaciaModifica

Mentre il campo di permettere ai media elettronici un posto nell’ufficio di un terapeuta è nuovo, l’attrezzatura non lo è necessariamente. La maggior parte dei bambini occidentali hanno familiarità con i moderni PC, console e dispositivi palmari, anche se il terapeuta non lo è. Un’aggiunta ancora più recente all’interazione con un ambiente di gioco è l’attrezzatura per la realtà virtuale, che sia l’adolescente che il clinico potrebbero aver bisogno di imparare ad usare correttamente. Il termine ombrello per gli studi preliminari fatti con la VR è Virtual Reality Exposure Therapy (VRET). Questa ricerca si basa sulla terapia di esposizione tradizionale ed è stata trovata più efficace per i partecipanti rispetto a quelli inseriti in un gruppo di controllo in lista d’attesa, anche se non così efficace come i trattamenti in persona. Uno studio ha seguito due gruppi – un gruppo che riceveva un trattamento tipico e più lungo, mentre l’altro veniva trattato con sessioni VRET più brevi – e ha scoperto che l’efficacia per i pazienti VRET era significativamente inferiore nel giro di sei mesi.

In futuro, i clinici potrebbero utilizzare i media elettronici come un modo per valutare i pazienti, come uno strumento motivazionale, e facilitare le interazioni sociali in persona e virtuali. I dati attuali, anche se limitati, puntano a combinare i metodi di terapia tradizionali con i media elettronici per il trattamento più efficace.

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