砂遊びの療法に従事する個人。

H・G・ウェルズの『フロアゲーム』(1911年)はマーガレット・ローエンフェルドの遊戯療法に影響を与えた

遊戯療法は基本的に非指示型と指示型の二つに分けられる。 非指示的遊戯療法は、養育者や他の大人によって認識された子どもの問題が緩和されることを期待して、子どもに遊びを勧める非干渉的な方法である。 精神力動的療法に分類されることが多い。 これに対して、指示性遊戯療法は、子どもが遊びを通して感情的・行動的な問題を解決していく中で、セラピストがより構造的な指導を行う方法です。 行動的な要素が含まれることが多く、セラピストによる働きかけがより多く含まれます。 どちらのタイプのプレイセラピーも、少なくとも実証的なサポートを受けています。

ジェシー・タフト(1933年、オットー・ランクのアメリカ人翻訳者)とフレデリック・H・アレン(1934年)は、関係療法と名づけたアプローチを開発しました。 セラピストと子どもとの間の感情的な関係に第一に重点を置いています。

1950年代のチャイルドセラピストであるヴァージニア・アクスラインは、カール・ロジャースの仕事を子どもに応用しました。 ロジャースはセラピスト関係の仕事を探求し、後にクライエント中心療法と呼ばれる非指示的療法を開発しました。 アクスラインは、「遊びの体験を通して子どもの世界に入る」という論文で、遊びのセラピーの概念をまとめ、「遊びの体験は、子どもと大人の間に安全な関係をもたらし、子どもが自分の言葉で、その時の自分らしく、まさに自分のやり方で自分を述べる自由と余裕を持つことができるから治療的だ」(進歩教育、27、68頁)と述べている。 9381>

非指示的遊戯療法 編集

非指示的遊戯療法は、児童心理療法と非構造的遊戯療法を包含することができる。 適切な治療条件のもとで自由に話したり遊んだりする機会が与えられれば、問題を抱えた子どもや若者はその困難を解決する方向に向かうだろうという考えに基づいている。 非指示的プレイセラピーは、一般に、主に非侵入的であると考えられています。 非指示的遊戯療法の特徴は、枠以外の制約が少ないので、どの年齢でも使えることです。 これらの療法は、マーガレット・ローエンフェルド、アンナ・フロイト、ドナルド・ウィニコット、マイケル・フォーダム、ドラ・カルフといった子どもの専門家から、あるいは大人のセラピストであるカール・ロジャーズの非指示的心理療法や彼の「最適治療条件」の特徴から生まれたと思われます。 ヴァージニア・アクスラインは、1946年にカール・ロジャースの理論を児童療法に適用し、この療法の創始者と広く考えられている。 その後、伝統的な砂遊び療法、提供されたおもちゃを使った遊戯療法、ウィニコットのSquiggleやSpatulaゲームなど、非指示的遊戯療法の領域に属するさまざまな技法が確立されています。 9381>

子どもに対する非指示的遊戯療法でおもちゃを使うのは、児童心理療法士や遊戯療法士が用いる方法である。 これらのアプローチは、アンナ・フロイトの理論的志向の中でおもちゃが使われていたことに由来している。 この方法の背景にある考え方は、子どもは自分の感情を言葉で表現するよりも、おもちゃで遊ぶことによって、自分自身や環境に対する感情を表現することができるようになるということです。 この体験を通して、子どもはカタルシスを得たり、感情の安定や楽しみを得たり、自分自身の現実を確かめることができるかもしれません。 セラピーでよく使われるおもちゃは、動物、人形、ハンドパペット、ぬいぐるみ、クレヨン、車などです。 9381>

SandplayEdit

砂のトレイとミニチュアフィギュアを使った遊びの療法は、1929年に作家H・G・ウェルズと1911年に発表した「フロアゲーム」から「ワールドテクニック」を提唱した小児心理に関心のあるマーガレット・ローエンフェルド博士によるものとされる。 ローエンフェルドに師事したドラ・カルフは、ローエンフェルドの世界技法とユングの集合的無意識の考えを組み合わせ、ローエンフェルドの許可を得て、自分の作品に「サンドプレイ」と名付けました。 従来の非指示的プレイセラピーと同様に、サンドトレイ(22.5インチ×28.5インチ)の中にある砂や付随する物で自由に遊ばせることで、無意識が砂の中に表現され、サンドプレイヤーに影響を与え、癒しのプロセスを促進することが研究により明らかにされています。 クライアントがサンドトレイの中に「場面」を創り出すとき、ほとんど指示はせず、セラピストもそのプロセスではほとんど話をしないか、しない。 このプロトコルは、カルフが「自由で保護された空間」と呼んだ、無意識が象徴的で非言語的な遊びで表現できるようにすることの重要性を強調するものである。 トレイが完成したとき、クライアントは自分の創造について話してもしなくてもよく、セラピストは、指示を与えず、サンドトレイに触れることなく、解釈を含まないサポートを提供することができます。 その根拠は、セラピストがトレイの中のイメージに干渉されることなく影響を与えることで、そのプロセスを信頼し尊重することである

砂絵療法は家族療法で用いることができる。 砂絵の境界線が示す制限は、境界の区別が問題となっている家族にとって、物理的・象徴的な制限として機能することができる。 また、家族が一緒に砂絵を描くとき、セラピストは、不健全な同盟関係、誰が誰と一緒に作業するか、砂絵に取り入れる物を誰が選ぶか、などの観察をすることができる。

ウィニコットのSquiggleとSpatulaゲーム編集

Main article: ドナルド・ウッズ・ウィニコット

ドナルド・ウィニコットが遊びの中心概念に出会ったのは、おそらく戦時中に精神科ソーシャルワーカーのクレア・ブリトン(後に精神分析医となり2番目の妻)と共同で、1945年に子どもにとっての遊びの重要性を説いた論文を発表してからのことであろう。 遊び」とは、あらゆる年齢の子どもの遊び方だけでなく、大人が芸術作品を作ったり、スポーツや趣味、ユーモア、有意義な会話などを通して「遊ぶ」ことを意味した。 ウィニコットは、人が完全に本当の自分であるのは遊ぶときだけであると信じていたので、精神分析が効果的であるためには、遊びの様式として機能する必要があるということになる。 前者は、ウィニコットが子どもが遊べるように形を描き、それを広げる(あるいはその逆)というもので、彼の信奉者たちは、患者が利用できるように部分的な解釈を「スクイグル」として使うという実践に発展させたのだった。 ウィニコットは「もしその子が普通の赤ん坊なら、魅力的な物体に気づき…それに手を伸ばすだろう…少し経つと、その物を使って何をしたいかを発見するだろう」と考えていた。 ウィニコットは、ヘラを使う際の子どもの最初のためらいから、幼年期(あるいは分析期)に必要な「ためらいの期間」という考えを導き出し、それが移行のために提示されたおもちゃ、解釈、対象との真のつながりを可能にするのです。

EfficacyEdit

Winnie-The-Pooh, the original “Winnie”, possibly Christopher Robin’s transitional object

Winnicott came to consider that “Playing takes place in the potential space between the baby and the mother-figure.” (ウィニコットは赤ちゃんと母親像の間に存在する空間において遊びが起こる).遊びの開始は、母親像を信頼するようになった赤ちゃんの生活体験と関連している」と考えるようになった。 「潜在的空間」とは、ウィニコットの言葉で、他者とつながりながら自発的に遊ぶことができる、魅力的で安全な対人関係の場という意味である。 遊びはまた、移行オブジェクトの使用にも見られます。これは、テディベアのような、小さな子どもにとっては本物であると同時に作り物であるという性質を持つオブジェクトに対するウィニコットの造語です。 ウィンニコットは、自分のビンキーが「本物のクマ」なのか「子ども自身の想像の産物」なのか、幼児が説明することを誰も要求しないことを指摘し、ビンキーが子どもの想像と子どもの外の現実世界との間の未確定の「移行的」状態にあることを子どもが経験することが非常に重要であると主張しました。 ウィニコットにとって、発達の最も重要で不安定な段階のひとつは、乳児が他の人々からなる大きな世界との関係で、ますます分離した自己意識を持つ子どもに成長する、生後3年の間であった。 健康であれば、子どもは自発的な本当の自分を他人と一緒に遊ぶことを学びますが、虚偽の自己障害では、子どもはそうすることが危険であるか不可能であると感じ、代わりに本当の自分を他人から隠し、好きなもののふりをしなければならないと感じるかもしれません。 p. 170-2.

ResearchEdit

遊戯療法は、60年以上にわたって、子どものためのセラピーとして確立し、人気を博してきたと考えられている。 しかし、遊戯療法を批判する人たちは、遊戯療法を子どもに用いることの有効性を疑問視し、認知行動療法など、より経験的裏付けのある他の介入方法を用いるよう提案しています。 また、セラピストがセラピーを行う際に、経験的な文献よりも遊びの制度に重点を置いていると主張しています。 古典的には、1953年にレボが遊戯療法の有効性に反論し、1985年にフィリップスが再びその主張を繰り返しました。 両者とも、遊戯療法にはいくつかの領域で確固とした研究が欠けていると主張しています。 多くの研究はサンプルサイズが小さく、一般化には限界があり、また多くの研究は遊戯療法の効果を対照群と比較しただけです。 他の治療法との比較がなければ、遊戯療法が本当に最も効果的な治療法なのかどうかを判断することは困難です。

注釈の多い精神分析的児童心理療法分野以外では、非指示的遊戯療法でおもちゃを使うことの全体的な効果について、他の、あるいは無作為に適用する研究は比較的不足しています。 Dell Leboは、4,000人以上の子どものサンプルのうち、非指示的遊戯療法中に推奨されるおもちゃで遊んだ場合と、推奨されないおもちゃで遊んだ場合、あるいは全くおもちゃを使わない場合では、セラピストに言葉で自己表現する可能性が変わらなかったことを発見しています。 推奨されるおもちゃの例としては、人形やクレヨンなどがあり、推奨されないおもちゃの例としては、ビー玉やチェッカーボードなどがあります。 また、非指示的プレイセラピーで使用するおもちゃの選択については、研究よりもむしろ直感で選ばれることが多く、現在も論争が続いています。 しかし、他の研究によると、非指示的遊戯療法でおもちゃを選ぶ際に特定の基準に従うことで、より効果的な治療が可能になることが分かっています。 望ましい治療用玩具の基準としては、子どもとの接触を容易にし、カタルシスを促し、セラピストが容易に解釈できる遊びにつながる玩具が挙げられます。

いくつかのメタ分析では、非指示的遊戯療法の有効性について有望な結果が示されています。 著者であるLeBlancとRitchie, 2001によるメタ分析では、非指示的遊戯療法の効果の大きさは0.66であることがわかった。 この結果は、子どもに用いられる心理療法に見られる効果量0.71と同等であり、非指示的遊戯療法と非遊戯療法の両方が、感情的困難を抱える子どもの治療にほぼ同等の効果があることを示しています。 Ray, Bratton, Rhine and Jones, 2001によるメタ分析では、非指示的遊戯療法の効果サイズがさらに大きく、子どもの成績は非療法群より0.93標準偏差で良好であることがわかりました。 この結果は、効果量が0.71、0.71、0.66と報告された以前のメタ分析の結果よりも強いものです。 著者であるBratton, Ray, Rhine, and Jones, 2005によるメタ分析でも、非指示的プレイセラピーで治療を受けている子どもたちの効果サイズが0.92と大きいことがわかりました。 9381>

Predictors of effectivenessEdit

Predictors that may also influence the effectiveness of Play Therapy with children.すべてのメタアナリシスから、非指示的遊戯療法は、子どもに用いられる心理療法と同等の効果が示されており、いくつかの研究ではより高い効果量さえ生み出している。 セッション数は、テスト後の結果において有意な予測因子であり、セッション数が多いほど、より高い効果量を示しています。 平均16回のセッションでプラスの効果が見られますが、35~40回のセッションをこなせるようになると、効果のピークが見られます。 この知見の例外は、病院や家庭内暴力の避難所など、重大な事件が発生した環境でプレイセラピーを受けている子供たちです。 このような子どもたちを対象とした研究では、わずか7回のセッションで大きな効果が確認されており、危機的状況にある子どもは治療に反応しやすいことが示唆されています。 親の関与もまた、遊戯療法の効果を予測する重要な要因です。 この関与は一般的に、セラピストと子どもとの各セッションへの参加を意味します。 遊戯療法のセッションに親が参加することで、子供が内的・外的な行動の問題を示しているときに、親子関係におけるストレスが軽減されることも示されています。 これらの予測因子は効果量を増加させることが示されていますが、遊戯療法は年齢、性別、個人とグループという設定に関わらず、同じように効果的であることが示されています。

Directive play therapyEdit

Friedrich Fröbelの木製建設キットです。 1782-1852 SINA Facsimile
Plastic Lego Bricks

1930年代にDavid Levyがリリースセラピーと呼ぶ技法を開発しました。 彼の技法は構造化されたアプローチを重視しました。 特定のストレス状況を経験した子どもは、自由な遊びをすることができます。

1955年、ゴーヴ・ハンビッジはレヴィの研究を発展させ、より直接的な状況提示を行う「構造化プレイセラピー」を提唱した。

指示的遊戯療法は、遊びを通して子供を導くために指示を使用すると、無指示的遊戯療法で生じるよりも速い変化を引き起こすという概念によって導かれている。 指示的遊戯療法では、療法士がより大きな役割を果たす。 セラピストは、子ども自身が遊びに参加したり、子ども自身に会話をさせるのではなく、新しい話題を提案するなど、子どもの関心を引くためにいくつかのテクニックを用います。 指示性遊戯療法士が読む物語には、根本的な目的があることが多く、また療法士は子供が話す物語を解釈して作ることが多くなります。 指示療法では、一般的に子どものためにゲームが選ばれ、人形やパペットを使った活動では、子どもはテーマやキャラクターのプロフィールを与えられます。 この療法でも、子どもが自由に表現する余地はありますが、非指示的プレイセラピーに比べると、より構造化されています。 また、指示的遊戯療法には、指示的サンドトレイ療法や認知行動遊戯療法など、確立された異なる技法があります。

指示的サンドトレイ療法は、トラウマの被害者によく用いられ、「話す」療法がより多く含まれます。 トラウマはしばしば衰弱させるので、指示されたサンドプレイ療法は、従来のサンドプレイ療法でしばしば必要とされる長い治癒過程を経ずに、現在における変化を作り出すように働きかける。 そのため、このアプローチでは、セラピストの役割が重要になります。 セラピストは、クライアントにサンドトレイについて質問したり、サンドトレイを変えるよう提案したり、トレイに入れる特定の物を選んだ理由を詳しく聞いたり、まれに自分でサンドトレイを変えることもあります。 セラピストによる指示の使用は非常に一般的である。

バーナード&ルイーズ・ガーニー夫妻が開発した親子療法は、1960年代の遊戯療法における革新的な試みであった。 親孝行アプローチでは、親が家庭で子どもを中心とした遊びのセッションを採用する方法を学ぶ、構造化されたトレーニングプログラムに重点を置いている。 1960年代には、スクールカウンセラーの出現により、学校でのプレイセラピーが民間から大きく転換しました。 Alexander(1964)、Landreth、Muro(1968)、Myrick and Holdin(1971)、Nelson(1966)、Waterland(1970)などのカウンセラー・教育者は、特に子どもの問題に対処するための教育および予防手段としての遊戯療法の利用という点で大きく貢献し始めた。

Roger Phillipsは1980年代初頭に、認知行動療法と遊戯介入を組み合わせた側面は研究すべき良い理論であると初めて示唆した1人であった。 その後、認知行動遊戯療法は、2歳から6歳の非常に幼い子どもたちに使用するために開発されました。 これは、ベックの認知療法に遊戯療法を取り入れたもので、子どもはまっすぐな認知療法に参加するのに必要な認知能力が発達していない可能性があるためです。 この療法では、人形やぬいぐるみなどの特定のおもちゃを使って、効果的な対処の仕方や問題解決のスキルなど、特定の認知戦略をモデル化することがあります。 このような相互作用では、子どもたちの言葉による説明はあまり重視されず、むしろ子どもたちの行動や遊びが重視されます。 人形やぬいぐるみを使って物語を作ることは、認知行動療法士が子どもの不適応な思考を変えるためによく使う方法です。

EfficacyEdit

指示的遊戯療法の効果は、無指示的遊戯療法に比べて確立されていませんが、それでもこのモードの遊戯療法も有効であると数字が示しています。 Ray、Bratton、Rhine、Jonesの著者による2001年のメタ分析では、直接遊戯療法の効果の大きさは.73であったのに対し、非指示遊戯療法の効果の大きさは.93であったことが分かっています。 同様に2005年のブラットン、レイ、ライン、ジョーンズのメタ分析では、指示的遊戯療法は0.71の効果量だったのに対し、非指示的遊戯療法は0.92の効果量でした。 指示性セラピーの効果の大きさは、無指示性遊戯療法よりも統計的に有意に低いのですが、それでもCasey、Weisz、LeBlancによって示された、子どもに用いられる心理療法の効果の大きさに匹敵するものなのです。 効果量に差がある理由として、無指示的遊戯療法と指示的遊戯療法で行われた研究の量に起因している可能性があります。 各メタ分析で約73の研究が非指示的遊戯療法について調べているのに対し、指示的遊戯療法について調べた研究はわずか12件でした。 9381>

電子ゲームの応用編

二人の子供が遊ぶ初期のビデオゲーム

近年のビデオゲームの普及と人気により、それを中心とした心理学研究が豊富に行われるようになった。 それらの研究の大部分は、ビデオゲームの暴力や依存症を対象としていますが、欧米の一部のメンタルヘルス専門家は、このようなゲームを治療ツールとして取り入れることに興味を持ち始めています。 これらのゲームは、内部的にアルゴリズムによって支配されているため、定義上「指示的」なツールである。 西洋の大衆文化に電子メディアが導入されて以来、ゲームの性質は “ますます複雑で多様、現実的、社会的になってきている”。 電子的な遊びと伝統的な遊びの共通点(強い感情をやり過ごす安全な空間を提供するなど)は、同様の利益を推し量ることができる。 ビデオゲームは2つのカテゴリーに分類される。 「シリアス」ゲーム、つまり健康や学習のために特別に開発されたゲームと、「オフザシェルフ」ゲーム、つまり臨床に焦点を当てず、臨床の場で再利用できるゲームである。 9381>

ResearchEdit

治療環境における電子ゲームに関する現在の研究のほとんどは、主に青年のうつ病の症状を緩和することに焦点が当てられている。 しかし、いくつかのゲームは、不安や注意欠陥多動性障害 (ADHD) の子供たちのために特別に開発されています。後者を開発した同じ会社は、特に自閉症スペクトラムの子供たちや大うつ病性障害を生きる人々のための電子治療を作成するつもりです。 メンタルヘルスの治療には、認知行動療法(CBT)がよく用いられます。 この方法は効果的ですが、教材に飽きたり、患者がセッション以外の時間にテクニックを忘れたり、実践しなかったり、あるいはケアにアクセスしにくいなどの限界があります。 治療者が電子ゲームの使用を通じて解決したいと考えているのは、このような分野なのです。

ロールプレイングゲーム(RPG)は、治療介入の一環として使われる電子ゲームの中で最も一般的なタイプである。 これらはプレイヤーが役割を引き受けるゲームで、結果は仮想世界でのプレイヤーの行動によって決まる。 心理学者は、患者が別のアイデンティティを創造したり実験したりする能力の要素について、洞察を得ることができるのです。 また、治療の場面でRPGをプレイすることは、しばしば遊びへの誘いとして経験されるため、そのプロセスが安全で、暴露や恥ずかしさのリスクがないことを強調する人々もいます。 治療で使われるRPGスタイルのゲームで最も有名で、よく知られているのは「SPARX」です。 ファンタジーの世界を舞台に、SPARXのユーザーは7つのレベルをプレイし、それぞれ30分程度で、各レベルで抑うつ的な考えや行動を克服するためのテクニックを教わります。 この研究のレビューでは、ゲームによる治療はCBTのみの治療と同等であると評価されています。 しかし、あるレビューでは、SPARX単独では標準的なCBT治療より効果的ではないと指摘しています。 また、ロールプレイングゲームをアドラー式プレイセラピー(AdPT)の手法と組み合わせると、心理社会的な発達が促進されるという研究結果もある。 ReachOutCentralは、若者や10代の若者向けで、思考、感情、行動の交差点に関するゲーム化された情報を提供します。

その他のアプリケーション編集

Typical Tetris Game

Biofeedback (applied psychophysiological feedback として知られている) メディアは、不安障害の範囲の治療により適しています。 バイオフィードバックツールは、心拍数、皮膚水分、血流、脳活動を測定してストレスレベルを把握し、ストレス管理およびリラクゼーションテクニックを指導することを目的としています。 この機器を使った電子ゲームの開発はまだ黎明期であり、市場に出回っているゲームは少ない。 野生の神への旅」の開発者は、3つのシリーズに多くのゲーム要素が含まれているものの、自分たちの製品はゲームではなくツールであると断言している。 逆に、Freeze Framerのデザインはアタリ社のシステムを彷彿とさせる。 Freeze Framerの2.0モデルには、心理生理学的なフィードバックをコントローラーとして使用した、シンプルなゲームが3つ収録されています。 両ソフトウェアの効果により、参加者のうつ病のレベルに大きな変化が見られました。 バイオフィードバックゲーム「Relax to Win」も、当初は不安症状を支援するために開発されたものでしたが、同様に、より広い治療への応用が可能であることがわかりました。 NASAがパイロットの注意力を測るために開発した「Extended Attention Span Training(EAST)」は、ADHDの補助ツールとして改良された。 プレイステーションで販売されている市販のビデオゲームをプレイしている間、被験者の脳波をモニターし、被験者の注意力が低下するにつれて、ゲームの難易度を上げていくというものです。

いくつかのオンライン専用またはモバイルゲーム(Re-Mission, Personal Investigator, Treasure Hunt, Play Attention)は、不安や気分に関するもの以外の障害を緩和するために使用することが特に指摘されている。 リ・ミッション2は特に子供をターゲットにしており、このゲームは、今日の西洋の若者がデジタルメディアに没頭していることを考慮して設計されています。 Android Play StoreやApple App Storeでは、不安やうつ、リラクゼーションなど、メンタルヘルスのためのモバイルアプリケーションを簡単に入手することができます。 ノートパソコン、携帯電話、タブレット端末の普及により、いつでもどこでもこれらのアプリケーションにアクセスすることができます。 多くのアプリは低価格、あるいは無料で提供されており、ゲームも複雑なものでなくとも十分な効果が期待できる。 テトリスの3分間ゲームをすることで、多くの欲求を抑制できる可能性があり、プレイ時間を長くすれば、心的外傷後ストレス障害によるフラッシュバックの症状を軽減できる。初期の研究では、テトリスやキャンディークラッシュなどの視覚空間ゲームを、心的外傷を受けた出来事に密着してプレイすれば、将来のフラッシュバックを防ぐ「治療ワクチン」として利用できることが判明している。

EfficacyEdit

セラピストのオフィスで電子メディアに居場所を与えるという分野は新しいが、機器は必ずしもそうではない。 西洋の子供たちの多くは、施術者がそうでなくても、最新のPC、コンソール、携帯機器に慣れ親しんでいます。 ゲーム環境との相互作用にさらに最近加わったのがバーチャルリアリティ機器であり、思春期の子供と臨床家の両方が適切に使用することを学ぶ必要があるかもしれない。 VRを用いた予備的研究の総称は、バーチャルリアリティ暴露療法(VRET)です。 この研究は伝統的な暴露療法に基づいており、対面式の治療ほどではないが、待機者リストの対照群よりも参加者にとって効果的であることが判明している。 ある研究では、2つのグループ(一方は典型的な長めの治療を受け、もう一方はより短いVRETセッションで治療を受ける)を追跡したところ、VRET患者の効果は6か月時点で有意に低かった。

将来的には、臨床家は患者の評価方法として、動機付けツールとして、また対面やバーチャルでの交流の促進として電子メディアを使うことが期待できるだろう。 現在のデータは,限られたものではあるが,最も効果的な治療のために,従来の治療法と電子メディアを組み合わせることを指摘している。

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