Een individu dat zich bezighoudt met zandspeltherapie.

Apparatuur gebruikt voor zandspeltherapie.

Floor Games (1911) van H. G. Wells vormde de inspiratie voor de speltherapie van Margaret Lowenfeld

Speltherapie kan worden onderverdeeld in twee basistypen: non-directieve en directieve. Niet-directieve speltherapie is een niet opdringerige methode waarbij kinderen worden aangemoedigd om te spelen in de verwachting dat dit hun problemen zal verlichten zoals die worden waargenomen door hun verzorgers en andere volwassenen. Het wordt vaak geclassificeerd als een psychodynamische therapie. Gerichte speltherapie daarentegen is een methode met meer structuur en begeleiding door de therapeut, waarbij kinderen hun emotionele moeilijkheden en gedragsproblemen spelenderwijs verwerken. Het bevat vaak een gedragscomponent en het proces omvat meer aansporing door de therapeut. Beide vormen van speltherapie hebben ten minste enige empirische ondersteuning gekregen. Gemiddeld verbeteren speltherapiebehandelingsgroepen, in vergelijking met controlegroepen, met 0,8 standaarddeviaties.

Jessie Taft (1933), (de Amerikaanse vertaler van Otto Rank), en Frederick H. Allen (1934) ontwikkelden een benadering die zij relatietherapie noemden. De primaire nadruk wordt gelegd op de emotionele relatie tussen de therapeut en het kind. De nadruk wordt gelegd op de vrijheid en de kracht van het kind om te kiezen.

Virginia Axline, een kindertherapeute uit de jaren 1950 paste het werk van Carl Rogers toe op kinderen. Rogers had het werk van de therapeutrelatie onderzocht en ontwikkelde een niet-directieve therapie, die later Client-Centred Therapy werd genoemd. Axline vatte haar concept van speltherapie samen in haar artikel, ‘De wereld van het kind binnengaan via spelervaringen’ en stelde: “Een spelervaring is therapeutisch omdat het een veilige relatie tussen het kind en de volwassene biedt, zodat het kind de vrijheid en de ruimte heeft om zichzelf te verklaren in zijn eigen termen, precies zoals hij op dat moment is op zijn eigen manier en in zijn eigen tijd” (Progressive Education, 27, p. 68). Axline schreef ook Dibs in Search of Self, waarin een serie speltherapiesessies over een periode van een jaar wordt beschreven.

Nondirectieve speltherapieEdit

Nondirectieve speltherapie, kan kinderpsychotherapie en ongestructureerde speltherapie omvatten. Het wordt geleid door de gedachte dat als kinderen en jongeren de kans krijgen om vrijuit te spreken en te spelen in geschikte therapeutische omstandigheden, zij geholpen zullen worden om hun moeilijkheden op te lossen. Niet-directieve speltherapie wordt over het algemeen beschouwd als hoofdzakelijk niet-opdringerig. Het kenmerk van niet-directieve speltherapie is dat ze minimale beperkingen kent, afgezien van het kader, en dus op elke leeftijd kan worden toegepast. Deze benaderingen van therapie kunnen hun oorsprong vinden bij Margaret Lowenfeld, Anna Freud, Donald Winnicott, Michael Fordham, Dora Kalff, allen kinderspecialisten of zelfs bij de volwassen therapeut, de niet-directieve psychotherapie van Carl Rogers en in zijn karakterisering van “de optimale therapeutische voorwaarden”. Virginia Axline paste de theorieën van Carl Rogers in 1946 aan de kindertherapie aan en wordt algemeen beschouwd als de grondlegger van deze therapie. Sindsdien zijn er verschillende technieken ontwikkeld die onder de niet-directieve speltherapie vallen, waaronder de traditionele zandspeltherapie, speltherapie met ter beschikking gesteld speelgoed en Winnicott’s Squiggle en Spatula spelletjes. Elk van deze vormen wordt hieronder kort behandeld.

Het gebruik van speelgoed in niet-directieve speltherapie met kinderen is een methode die gebruikt wordt door kinderpsychotherapeuten en speltherapeuten. Deze benaderingen zijn afgeleid van de manier waarop speelgoed werd gebruikt in Anna Freud’s theoretische oriëntatie. Het idee achter deze methode is dat kinderen door te spelen met speelgoed beter in staat zijn hun gevoelens ten opzichte van zichzelf en hun omgeving uit te drukken dan door verbalisering van hun gevoelens. Door deze ervaring kunnen kinderen wellicht catharsis bereiken, meer stabiliteit en plezier in hun emoties krijgen, en hun eigen realiteit testen. Populair speelgoed dat tijdens therapie wordt gebruikt zijn dieren, poppen, handpoppen, zacht speelgoed, kleurpotloden en auto’s. Therapeuten zijn van mening dat dergelijke voorwerpen meer kans hebben om fantasierijk spel of creatieve associaties te openen, die beide belangrijk zijn bij expressie.

ZandspelEdit

Speeltherapie met behulp van een bak met zand en miniatuurfiguurtjes wordt toegeschreven aan Dr. Margaret Lowenfeld, een kinderarts die geïnteresseerd was in kinderpsychologie en die in 1929 pionierde met haar “Wereld Techniek”, ontleend aan de schrijver H. G. Wells en zijn Vloerspelen die in 1911 werden gepubliceerd. Dora Kalff, die bij haar studeerde, combineerde Lowenfeld’s Wereld Techniek met Jung’s idee van het collectief onbewuste en kreeg Lowenfeld’s toestemming om haar versie van het werk “zandspel” te noemen. Net als in de traditionele niet-directieve speltherapie, heeft onderzoek aangetoond dat het toestaan van een individu om vrij te spelen met het zand en de bijbehorende objecten in de afgesloten ruimte van de zandbak (22,5 “x 28,5”) een genezingsproces kan bevorderen, omdat het onbewuste zich uitdrukt in het zand en de zandspeler beïnvloedt. Wanneer een cliënt “scènes” creëert in de zandbak, wordt er weinig instructie gegeven en de therapeut praat weinig of niet tijdens het proces. Dit protocol benadrukt het belang van het vasthouden van wat Kalff de “vrije en beschermde ruimte” noemde om het onbewuste toe te staan zich uit te drukken in symbolisch, non-verbaal spel. Als een schaal klaar is, kan de cliënt er al dan niet voor kiezen om over zijn of haar creatie te praten, en de therapeut kan, zonder het gebruik van richtlijnen en zonder de zandbak aan te raken, een ondersteunende respons geven die geen interpretatie inhoudt. De achterliggende gedachte is dat de therapeut het proces vertrouwt en respecteert door de beelden in de bak hun invloed te laten uitoefenen zonder inmenging.

Zandspeltherapie kan gebruikt worden tijdens gezinstherapie. De beperkingen die de grenzen van de zandbak met zich meebrengen kunnen dienen als fysieke en symbolische beperkingen voor gezinnen waarin grensafbakening een probleem is. Ook wanneer een gezin samen aan een zandbak werkt, kan de therapeut verschillende observaties doen, zoals ongezonde allianties, wie werkt met wie, welke voorwerpen worden uitgekozen om in de zandbak te verwerken, en wie kiest welke voorwerpen. Een therapeut kan deze keuzes beoordelen en ingrijpen in een poging om de vorming van gezondere relaties te begeleiden.

Winnicott’s Squiggle en Spatel spelletjesEdit

Main article: Donald Woods Winnicott

Donald Winnicott kwam waarschijnlijk voor het eerst op de centrale notie van spel door zijn samenwerking in oorlogstijd met de psychiatrisch maatschappelijk werkster, Clare Britton, (later een psychoanalyticus en zijn tweede vrouw), die in 1945 een artikel publiceerde over het belang van spel voor kinderen. Met “spelen” bedoelde hij niet alleen de manieren waarop kinderen van alle leeftijden spelen, maar ook de manier waarop volwassenen “spelen” door kunst te maken, of zich bezig te houden met sport, hobby’s, humor, zinvolle gesprekken, enz. Winnicott geloofde dat alleen in het spelen mensen volledig hun ware zelf zijn, dus daaruit volgde dat, wil de psychoanalyse effectief zijn, zij moest dienen als een manier van spelen.

Twee van de speltechnieken die Winnicott gebruikte in zijn werk met kinderen waren het kronkelspel en het spatelspel. De eerste hield in dat Winnicott een vorm tekende voor het kind om mee te spelen en uit te breiden (of vice versa) – een praktijk die door zijn volgelingen werd uitgebreid tot die van het gebruik van gedeeltelijke interpretaties als een ’tilde’ voor een patiënt om er gebruik van te maken.

De tweede hield in dat Winnicott een spatel (medische tongspatel) binnen het bereik van het kind plaatste zodat het ermee kon spelen. Winnicott was van mening dat “als hij een gewone baby is, hij het aantrekkelijke voorwerp zal opmerken…en hij zal er naar grijpen…. in de loop van een tijdje zal hij ontdekken wat hij ermee wil doen”. p. 75-6. Uit de aanvankelijke aarzeling van het kind om de spatel te gebruiken, leidde Winnicott zijn idee af van de noodzakelijke ‘periode van aarzeling’ in de kindertijd (of analyse), die een echte verbinding mogelijk maakt met het speelgoed, de interpretatie of het object dat voor overdracht wordt aangeboden. p. 12.

DoeltreffendheidEdit

Winnie-The-Pooh, de oorspronkelijke “Winnie”, mogelijk het overgangsobject van Christopher Robin

Winnicott kwam tot de opvatting dat “Spelen plaatsvindt in de potentiële ruimte tussen de baby en de moeder-figuur….de initiatie van het spelen wordt geassocieerd met de levenservaring van de baby die de moederfiguur is gaan vertrouwen”. “Potentiële ruimte” was Winnicott’s term voor een gevoel van een uitnodigend en veilig intermenselijk veld waarin men spontaan speels kan zijn en tegelijkertijd verbonden met anderen. p. 162. Spelen kan ook gezien worden in het gebruik van een overgangsobject, een term die Winnicott bedacht voor een voorwerp, zoals een teddybeer, dat voor een klein kind de kwaliteit kan hebben van zowel echt als verzonnen te zijn op hetzelfde moment. Winnicott wees erop dat niemand van een kleuter eist dat hij uitlegt of zijn Binky een “echte beer” is of een creatie van de eigen verbeelding van het kind, en stelde verder dat het zeer belangrijk was dat het kind werd toegestaan de Binky te ervaren als zijnde in een ongedefinieerde, “overgangs “status tussen de verbeelding van het kind en de echte wereld buiten het kind. p. 169. Voor Winnicott was een van de belangrijkste en meest precaire stadia van ontwikkeling in de eerste drie levensjaren, wanneer een zuigeling uitgroeit tot een kind met een steeds meer afgescheiden gevoel van zelf in relatie tot een grotere wereld van andere mensen. In gezondheid leert het kind zijn of haar spontane, echte zelf in het spel te brengen met anderen; terwijl in een Valse zelf stoornis, het kind het onveilig of onmogelijk kan vinden om dit te doen, en zich in plaats daarvan gedwongen kan voelen om het ware zelf te verbergen voor andere mensen, en in plaats daarvan te doen alsof het is wat het wil. Spelen met een overgangsobject kan een belangrijke vroege brug zijn “tussen zelf en ander”, die een kind helpt het vermogen te ontwikkelen om creatief en oprecht te zijn in relaties. p. 170-2.

ResearchEdit

Speeltherapie wordt al meer dan zestig jaar beschouwd als een gevestigde en populaire vorm van therapie voor kinderen. Critici van speltherapie hebben de effectiviteit van de techniek voor gebruik bij kinderen in twijfel getrokken en hebben voorgesteld andere interventies te gebruiken met meer empirische ondersteuning, zoals cognitieve gedragstherapie. Zij stellen ook dat therapeuten zich meer richten op de instelling van spel dan op de empirische literatuur bij het uitvoeren van de therapie. Klassiek pleitte Lebo tegen de werkzaamheid van speltherapie in 1953, en Phillips herhaalde zijn argument in 1985. Beiden beweerden dat speltherapie op verschillende gebieden van hard onderzoek tekort schiet. Veel studies bevatten kleine steekproeven, wat de generaliseerbaarheid beperkt, en veel studies vergeleken ook alleen de effecten van speltherapie met een controlegroep. Zonder een vergelijking met andere therapieën is het moeilijk te bepalen of speltherapie werkelijk de meest effectieve behandeling is. Recente speltherapie-onderzoekers hebben gewerkt aan meer experimentele studies met grotere steekproeven, specifieke definities en maten van behandeling, en meer directe vergelijkingen.

Buiten het psychoanalytische kinderpsychotherapeutische veld, dat goed geannoteerd is, ontbreekt onderzoek in andere, of willekeurige toepassingen, naar de algemene effectiviteit van het gebruik van speelgoed in niet-directieve speltherapie. Dell Lebo ontdekte dat uit een steekproef van meer dan 4.000 kinderen, diegenen die speelden met aanbevolen speelgoed versus niet-aanbevolen of geen speelgoed tijdens niet-directieve speltherapie, niet meer kans hadden om zich verbaal uit te drukken tegenover de therapeut. Voorbeelden van aanbevolen speelgoed zijn poppen of kleurpotloden, terwijl voorbeelden van niet-aanbevolen speelgoed knikkers of een dambordspel zijn. Er is ook een voortdurende controverse over de keuze van speelgoed voor gebruik in niet-directieve speltherapie, waarbij de keuzes grotendeels worden gemaakt op basis van intuïtie in plaats van op basis van onderzoek. Ander onderzoek toont echter aan dat het volgen van specifieke criteria bij het kiezen van speelgoed in niet-directieve speltherapie de behandeling doeltreffender kan maken. Criteria voor een wenselijk behandelspeelgoed zijn onder meer een stuk speelgoed dat het contact met het kind vergemakkelijkt, catharsis aanmoedigt, en leidt tot spel dat gemakkelijk door een therapeut kan worden geïnterpreteerd.

Verschillende meta-analyses hebben veelbelovende resultaten laten zien over de werkzaamheid van niet-directieve speltherapie. De meta-analyse van de auteurs LeBlanc en Ritchie, 2001, vond een effectgrootte van 0,66 voor niet-directieve speltherapie. Deze bevinding is vergelijkbaar met de effectgrootte van 0,71 die gevonden werd voor psychotherapie bij kinderen, wat erop wijst dat zowel niet-directieve speltherapie als niet-speltherapie bijna even effectief zijn bij de behandeling van kinderen met emotionele moeilijkheden. De meta-analyse door de auteurs Ray, Bratton, Rhine en Jones, 2001, vond een nog grotere effectgrootte voor niet-directieve speltherapie, met kinderen die 0,93 standaarddeviaties beter presteerden dan niet-behandelde groepen. Deze resultaten zijn sterker dan eerdere meta-analytische resultaten, die effectgroottes van 0,71, 0,71, en 0,66 rapporteerden. Een meta-analyse door de auteurs Bratton, Ray, Rhine, and Jones, 2005, vond ook een grote effectgrootte van 0,92 voor kinderen die behandeld werden met niet-directieve speltherapie. De resultaten van alle meta-analyses geven aan dat niet-directieve speltherapie net zo effectief blijkt te zijn als psychotherapie bij kinderen en in sommige studies zelfs hogere effectgroottes genereert.

Voorspellers van effectiviteitEdit

Er zijn verschillende voorspellers die ook van invloed kunnen zijn op de effectiviteit van speltherapie met kinderen. Het aantal sessies is een significante voorspeller in de post-test uitkomsten, waarbij meer sessies indicatief zijn voor hogere effectgroottes. Hoewel positieve effecten te zien zijn bij gemiddeld 16 sessies, is er een piekeffect wanneer een kind 35-40 sessies kan afronden. Een uitzondering op deze bevinding vormen kinderen die speltherapie ondergaan in een setting met kritieke incidenten, zoals ziekenhuizen en opvanghuizen voor huiselijk geweld. De resultaten van studies die naar deze kinderen keken, toonden een groot positief effect na slechts 7 sessies, wat impliceert dat kinderen in een crisissituatie sneller reageren op de behandeling Ouderbetrokkenheid is ook een significante voorspeller van positieve speltherapieresultaten. Deze betrokkenheid houdt over het algemeen in dat de ouders elke sessie met de therapeut en het kind meedoen. Betrokkenheid van ouders bij speltherapiesessies blijkt ook de stress in de ouder-kind relatie te verminderen wanneer kinderen zowel interne als externe gedragsproblemen vertonen. Ondanks deze voorspellende factoren, waarvan is aangetoond dat ze effectgroottes verhogen, is aangetoond dat speltherapie even effectief is voor alle leeftijden, geslachten, en individuele vs. groepssettings.

Richtlijn speltherapieEdit

Friedrich Fröbel’s houten Bouwpakket, 1782-1852 SINA Facsimile

Plastic Legoblokjes

In de jaren dertig van de vorige eeuw ontwikkelde David Levy een techniek die hij releasetherapie noemde. Zijn techniek legde de nadruk op een gestructureerde aanpak. Een kind, dat een bepaalde stressvolle situatie had meegemaakt, werd toegestaan om vrij te spelen. Vervolgens introduceerde de therapeut spelmateriaal dat verband hield met de stress veroorzakende situatie, waardoor het kind de traumatische gebeurtenis kon naspelen en de bijbehorende emoties kon loslaten.

In 1955 breidde Gove Hambidge het werk van Levy uit door de nadruk te leggen op een “gestructureerd speltherapie” model, dat directer was in het introduceren van situaties. De aanpak bestond uit het opbouwen van een band, het herscheppen van de stressveroorzakende situatie, het uitspelen van de situatie en vervolgens vrij spel om te herstellen.

Directieve speltherapie wordt geleid door de opvatting dat het gebruik van richtlijnen om het kind door middel van spel te begeleiden een snellere verandering zal veroorzaken dan wordt gegenereerd door niet-directieve speltherapie. De therapeut speelt een veel grotere rol in directieve speltherapie. Therapeuten kunnen verschillende technieken gebruiken om het kind te betrekken, zoals zelf met het kind spelen of nieuwe onderwerpen suggereren in plaats van het kind zelf het gesprek te laten leiden. Verhalen die worden voorgelezen door directieve therapeuten hebben vaker een achterliggend doel, en therapeuten maken vaker interpretaties van verhalen die kinderen vertellen. In directieve therapie worden spelletjes meestal voor het kind uitgekozen, en kinderen krijgen thema’s en karakterprofielen als ze met poppen of poppen bezig zijn. Deze therapie laat nog steeds ruimte voor vrije expressie van het kind, maar is meer gestructureerd dan niet-directieve speltherapie. Er zijn ook verschillende gevestigde technieken die gebruikt worden in directieve speltherapie, waaronder gerichte zandtray-therapie en cognitieve gedragstherapie.

Directieve zandtray-therapie wordt vaker gebruikt bij traumaslachtoffers en betrekt de “praattherapie” er in veel grotere mate bij. Omdat trauma’s vaak slopend zijn, werkt gerichte zandspeltherapie aan verandering in het heden, zonder het langdurige genezingsproces dat vaak nodig is bij traditionele zandspeltherapie. Daarom is de rol van de therapeut belangrijk in deze benadering. Therapeuten kunnen cliënten vragen stellen over hun zandbak, hen voorstellen de zandbak te veranderen, hen vragen uit te leggen waarom ze bepaalde voorwerpen hebben gekozen om in de bak te leggen, en in zeldzame gevallen, zelf de zandbak veranderen. Het gebruik van richtlijnen door de therapeut is heel gebruikelijk. Terwijl men denkt dat traditionele zandbaktherapie het beste werkt om cliënten te helpen toegang te krijgen tot verontrustende herinneringen, wordt gerichte zandbaktherapie gebruikt om mensen te helpen omgaan met hun herinneringen en de impact die het heeft gehad op hun leven.

Filial therapie, ontwikkeld door Bernard en Louise Guerney, was een innovatie in de speltherapie in de jaren zestig van de vorige eeuw. De kinderlijke benadering legt de nadruk op een gestructureerd trainingsprogramma voor ouders waarin zij leren hoe zij kindgerichte speelsessies in huis kunnen toepassen. In de jaren 1960, met de komst van schoolpedagogen, begon een belangrijke verschuiving in de school-gebaseerde speltherapie. Opvoeders zoals Alexander (1964); Landreth; Muro (1968); Myrick en Holdin (1971); Nelson (1966); en Waterland (1970) begonnen een belangrijke bijdrage te leveren, vooral wat betreft het gebruik van speltherapie als zowel een opvoedkundig als een preventief hulpmiddel bij het omgaan met problemen van kinderen.

Roger Phillips, in het begin van de jaren 1980, was een van de eersten om te suggereren dat het combineren van aspecten van cognitieve gedragstherapie met spelinterventies een goede theorie zou zijn om te onderzoeken. Cognitieve gedragstherapie werd toen ontwikkeld om gebruikt te worden met zeer jonge kinderen tussen twee en zes jaar oud. Deze therapie combineert aspecten van Beck’s cognitieve therapie met speltherapie, omdat kinderen niet de ontwikkelde cognitieve vaardigheden hebben die nodig zijn voor deelname aan directe cognitieve therapie. In deze therapie kan specifiek speelgoed, zoals poppen en knuffeldieren, worden gebruikt om bepaalde cognitieve strategieën te modelleren, zoals effectieve copingmechanismen en probleemoplossende vaardigheden. Er wordt weinig nadruk gelegd op de verbale uitingen van de kinderen in deze interacties, maar eerder op hun handelingen en hun spel. Het maken van verhalen met de poppen en knuffeldieren is een veel gebruikte methode door cognitieve gedragstherapeuten om het onaangepaste denken van kinderen te veranderen.

WerkzaamheidEdit

De werkzaamheid van directieve speltherapie is minder vastgesteld dan die van niet-directieve speltherapie, maar de cijfers wijzen er toch op dat ook deze vorm van speltherapie effectief is. In een meta-analyse uit 2001 door de auteurs Ray, Bratton, Rhine, and Jones, bleek dat directe speltherapie een effect size had van .73 vergeleken met de .93 effect size die niet-directieve speltherapie bleek te hebben. Evenzo in de meta-analyse van 2005 door de auteurs Bratton, Ray, Rhine, en Jones, had directieve therapie een effectgrootte van 0,71, terwijl niet-directieve speltherapie een effectgrootte van 0,92 had. Hoewel de effectgroottes van directieve therapie statistisch significant lager zijn dan die van niet-directieve speltherapie, zijn ze nog steeds vergelijkbaar met de effectgroottes voor psychotherapie toegepast bij kinderen, aangetoond door Casey, Weisz, en LeBlanc. Een mogelijke reden voor het verschil in effectgrootte kan te wijten zijn aan het aantal studies dat is gedaan naar niet-directieve versus directieve speltherapie. Ongeveer 73 studies in elke meta-analyse onderzochten niet-directieve speltherapie, terwijl er slechts 12 studies waren die directieve speltherapie onderzochten. Zodra meer onderzoek wordt gedaan naar directieve speltherapie, bestaat de mogelijkheid dat de effectgroottes tussen niet-directieve en directieve speltherapie meer vergelijkbaar zullen zijn.

Toepassing van elektronische spelletjesEdit

Een vroeg videospel gespeeld door twee kinderen

De prevalentie en populariteit van videospelletjes in de afgelopen jaren heeft geleid tot een schat aan psychologische studies die zich rond deze spelletjes concentreren. Hoewel het merendeel van deze studies betrekking had op geweld en verslaving in videospelletjes, beginnen sommige beoefenaars van de geestelijke gezondheidszorg in het Westen zich te interesseren voor het gebruik van dergelijke spelletjes als therapeutische hulpmiddelen. Het gaat hier per definitie om “directieve” instrumenten, aangezien zij intern door algoritmen worden gestuurd. Sinds de introductie van elektronische media in de populaire westerse cultuur zijn games “steeds complexer, gevarieerder, realistischer en socialer van aard” geworden. Uit de overeenkomsten tussen elektronisch en traditioneel spel (zoals het bieden van een veilige ruimte om sterke emoties te verwerken) kunnen vergelijkbare voordelen worden afgeleid. Videospellen worden in twee categorieën onderverdeeld: “Serieuze’ games, of games die specifiek zijn ontwikkeld voor gezondheids- of leerdoeleinden, en ‘kant-en-klare’ games, of games zonder klinische focus die kunnen worden hergebruikt voor een klinische setting. Het gebruik van elektronische games door clinici is een nieuwe praktijk, en er kunnen onbekende risico’s en voordelen ontstaan naarmate deze praktijk meer gangbaar wordt.

ResearchEdit

Het meeste van het huidige onderzoek naar elektronische games in therapeutische settings is gericht op het verlichten van de symptomen van depressie, voornamelijk bij adolescenten. Sommige spelletjes zijn echter speciaal ontwikkeld voor kinderen met angst en Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD), Hetzelfde bedrijf achter dit laatste is van plan elektronische behandelingen te ontwikkelen voor kinderen in het autismespectrum en kinderen met een depressieve stoornis, naast andere stoornissen. De favoriete methode voor de behandeling van geestelijke gezondheidsproblemen is de cognitieve gedragstherapie (CGT). Hoewel deze methode effectief is, is zij niet zonder beperkingen: bijvoorbeeld verveling met het materiaal, patiënten die technieken vergeten of niet oefenen buiten een sessie, of de toegankelijkheid van de zorg. Het zijn deze gebieden die therapeuten hopen aan te pakken door het gebruik van elektronische spelletjes. Voorlopig onderzoek is gedaan met kleine groepen, en de getrokken conclusies rechtvaardigen een diepgaander onderzoek.

Role-playing games (RPG’s) zijn het meest voorkomende type elektronische game dat wordt gebruikt als onderdeel van therapeutische interventies. Dit zijn spellen waarin spelers rollen aannemen, en de uitkomsten afhangen van de acties die de speler in een virtuele wereld onderneemt. Psychologen zijn in staat inzicht te verwerven in de elementen van het vermogen van de patiënt om een alternatieve identiteit te creëren of ermee te experimenteren. Er zijn ook mensen die het gemak in het behandelingsproces onderstrepen, omdat het spelen van een RPG als een behandelsituatie vaak wordt ervaren als een uitnodiging om te spelen, waardoor het proces veilig is en zonder risico op blootstelling of schaamte. Het meest bekende en goed gedocumenteerde spel in RPG-stijl dat in behandeling wordt gebruikt is SPARX. SPARX speelt zich af in een fantasiewereld en gebruikers doorlopen zeven levels, die elk ongeveer een half uur duren, waarbij in elk level een techniek wordt aangeleerd om depressieve gedachten en gedragingen te overwinnen. Uit beoordelingen van het onderzoek blijkt dat de spelbehandeling vergelijkbaar is met CGT-therapie alleen. Eén evaluatie merkte echter op dat SPARX alleen niet effectiever is dan een standaard CGT-behandeling. Er zijn ook studies die hebben aangetoond dat rollenspellen, wanneer gecombineerd met de Adleriaanse Speltherapie (AdPT) technieken, leiden tot een verhoogde psychosociale ontwikkeling. ReachOutCentral is gericht op jongeren en tieners, en biedt gamified informatie over het snijvlak van gedachten, gevoelens en gedrag. Een editie die speciaal is ontwikkeld om clinici te helpen, ReachOutPro, biedt meer hulpmiddelen om de betrokkenheid van patiënten te vergroten.

Andere toepassingenEdit

Typical Tetris Game

Biofeedback-media (soms bekend als toegepaste psychofysiologische feedback) zijn meer geschikt voor de behandeling van een reeks angststoornissen. Biofeedback-instrumenten kunnen de hartslag, de huidvochtigheid, de bloedstroom en de hersenactiviteit meten om stressniveaus vast te stellen, met als doel het aanleren van stressmanagement en ontspanningstechnieken. De ontwikkeling van elektronische spelletjes die gebruik maken van deze apparatuur staat nog in de kinderschoenen, en er zijn dan ook nog maar weinig spelletjes op de markt. De ontwikkelaars van The Journey to Wild Divine hebben verklaard dat hun producten een hulpmiddel zijn en geen spel, hoewel de drie afleveringen veel spelelementen bevatten. Omgekeerd doet het ontwerp van Freeze Framer denken aan een Atari-systeem. Drie simplistische spelletjes zijn opgenomen in Freeze Framer’s 2.0 model, waarbij psychofysiologische feedback als controller wordt gebruikt. De effectiviteit van beide stukken software zagen significante veranderingen in de depressieniveaus van de deelnemers. Een biofeedback-spel dat oorspronkelijk was ontworpen om te helpen bij angstsymptomen, Relax to Win, bleek eveneens bredere behandelingstoepassingen te hebben. Extended Attention Span Training (EAST), ontwikkeld door NASA om de aandacht van piloten te peilen, werd omgevormd tot een hulpmiddel bij ADHD. Hersengolven van deelnemers werden gevolgd tijdens het spelen van commerciële videospelletjes op PlayStation, en de moeilijkheidsgraad van de spelletjes nam toe naarmate de aandacht van de deelnemers verslapte. De doeltreffendheid van deze behandeling is vergelijkbaar met die van een traditionele ADHD-interventie.

Een aantal online-only of mobiele spelletjes (Re-Mission, Personal Investigator, Treasure Hunt, en Play Attention) zijn specifiek genoteerd voor gebruik bij het verlichten van andere stoornissen dan die voor angst en stemming. Re-Mission 2 is vooral gericht op kinderen, omdat het spel is ontworpen in de wetenschap dat de westerse jeugd van vandaag wordt ondergedompeld in digitale media. Mobiele toepassingen voor angst, depressie, ontspanning, en andere gebieden van geestelijke gezondheid zijn gemakkelijk beschikbaar in de Android Play Store en de Apple App Store. De proliferatie van laptops, mobiele telefoons en tablets betekent dat men toegang heeft tot deze apps op elk moment, op elke plaats. Veel ervan zijn goedkoop of zelfs gratis, en de spelletjes hoeven niet ingewikkeld te zijn om van nut te zijn. Het spelen van een drie minuten durend spel Tetris heeft het potentieel om een aantal hunkeren te beteugelen, een langere speeltijd zou flashback symptomen van posttraumatische stressstoornis kunnen verminderen, en een eerste studie toonde aan dat een visueel-ruimtelijke game zoals Tetris of Candy Crush, wanneer gespeeld kort na een traumatische gebeurtenis, zou kunnen worden gebruikt als een “therapeutisch vaccin” om toekomstige flashbacks te voorkomen.

DoeltreffendheidEdit

Hoewel het veld van het toestaan van elektronische media een plaats in het kantoor van een therapeut nieuw is, is de apparatuur dat niet noodzakelijkerwijs. De meeste westerse kinderen zijn vertrouwd met moderne PC’s, consoles en handheld apparaten, zelfs als de behandelaar dat niet is. Een nog recentere toevoeging aan de interactie met een spelomgeving is virtual reality apparatuur, waarmee zowel de adolescent als de behandelaar wellicht goed moeten leren omgaan. De overkoepelende term voor de voorlopige onderzoeken die met VR zijn gedaan is Virtual Reality Exposure Therapy (VRET). Dit onderzoek is gebaseerd op traditionele blootstellingstherapie en is effectiever gebleken voor de deelnemers dan voor degenen die in een controlegroep met wachtlijst werden geplaatst, hoewel niet zo effectief als behandelingen in levende lijve. Eén studie volgde twee groepen – de ene groep kreeg een typische, langere behandeling, terwijl de andere werd behandeld via kortere VRET-sessies – en ontdekte dat de effectiviteit voor VRET-patiënten aanzienlijk minder was na zes maanden.

In de toekomst kunnen clinici uitkijken naar het gebruik van elektronische media als een manier om patiënten te beoordelen, als een motiverend hulpmiddel, en om sociale in-person en virtuele interacties te vergemakkelijken. De huidige gegevens, hoewel beperkt, wijzen in de richting van het combineren van traditionele therapiemethoden met elektronische media voor de meest effectieve behandeling.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.