Osoba angażująca się w terapię zabawą piaskiem.

Sprzęt używany do terapii zabawą piaskiem.

Gry podłogowe H. G. Wellsa (1911) zainspirowały terapię zabaw Margaret Lowenfeld

Terapię zabaw można podzielić na dwa podstawowe rodzaje: niedyrektywną i dyrektywną. Niedyrektywna terapia zabawą jest nieinwazyjną metodą, w której dzieci są zachęcane do zabawy w oczekiwaniu, że złagodzi to ich problemy postrzegane przez ich opiekunów i innych dorosłych. Jest ona często klasyfikowana jako terapia psychodynamiczna. W przeciwieństwie do tego, ukierunkowana terapia zabawą jest metodą, która obejmuje więcej struktury i wskazówek przez terapeutę, jak dzieci pracują przez emocjonalne i behawioralne trudności poprzez zabawę. Często zawiera ona komponent behawioralny, a proces obejmuje więcej podpowiedzi ze strony terapeuty. Oba rodzaje terapii zabawowej otrzymały przynajmniej pewne wsparcie empiryczne. Średnio, terapii zabaw grup leczenia, w porównaniu do grup kontrolnych, poprawa o .8 standard deviations.

Jessie Taft (1933), (Otto Rank amerykański tłumacz), i Frederick H. Allen (1934) opracował podejście oni zatytułowany terapii relacji. Główny nacisk kładzie się na emocjonalny związek między terapeutą a dzieckiem. Nacisk kładzie się na wolności dziecka i siły do wyboru.

Virginia Axline, terapeuta dziecięcy z 1950s stosowane Carl Rogers pracy do dzieci. Rogers zbadał pracę relacji terapeuty i opracował terapię niedyrektywną, później nazwaną terapią skoncentrowaną na kliencie. Axline podsumowała swoją koncepcję terapii zabawą w artykule „Wchodzenie w świat dziecka poprzez doświadczenia zabawowe” i stwierdziła: „Doświadczenie zabawy jest terapeutyczne, ponieważ zapewnia bezpieczną relację między dzieckiem a dorosłym, dzięki czemu dziecko ma swobodę i przestrzeń do wyrażania siebie na własnych warunkach, dokładnie tak, jak jest w tym momencie, na swój własny sposób i w swoim własnym czasie” (Progressive Education, 27, s. 68). Axline napisał również Dibs w poszukiwaniu siebie, który opisuje serię sesji terapii zabaw w okresie jednego roku.

Niedyrektywna terapia zabawEdit

Niedyrektywna terapia zabaw, może obejmować psychoterapię dzieci i terapii zabaw bez struktury. Opiera się ona na założeniu, że dzieci i młodzież z problemami, którym dano szansę na swobodną rozmowę i zabawę w odpowiednich warunkach terapeutycznych, uzyskają pomoc w rozwiązaniu swoich trudności. Niedyrektywna terapia zabaw jest ogólnie uważana za głównie nieinwazyjną. Cechą charakterystyczną niedyrektywnej terapii zabawy jest to, że ma minimalne ograniczenia poza ramą, a zatem może być stosowany w każdym wieku. Takie podejście do terapii może pochodzić od Margaret Lowenfeld, Anny Freud, Donalda Winnicotta, Michaela Fordhama, Dory Kalff, wszystkich tych specjalistów dziecięcych lub nawet od terapeuty dorosłych, Carla Rogersa w jego niedyrektywnej psychoterapii i w jego charakterystyce „optymalnych warunków terapeutycznych”. Virginia Axline zaadaptowała teorie Carla Rogersa do terapii dziecięcej w 1946 roku i jest powszechnie uważana za założycielkę tej terapii. Od tego czasu powstały różne techniki, które wchodzą w zakres niedyrektywnej terapii przez zabawę, w tym tradycyjna terapia przez zabawę piaskiem, terapia przez zabawę z wykorzystaniem dostarczonych zabawek oraz gry Winnicotta Squiggle i Spatula. Każda z tych form jest krótko omówiona poniżej.

Używanie zabawek w niedyrektywnej terapii zabaw z dziećmi jest metodą stosowaną przez psychoterapeutów dziecięcych i terapeutów zabaw. Podejście to wywodzi się ze sposobu, w jaki zabawki były wykorzystywane w orientacji teoretycznej Anny Freud. Ideą tej metody jest to, że dzieci będą w stanie lepiej wyrazić swoje uczucia wobec siebie i swojego otoczenia poprzez zabawę zabawkami niż poprzez werbalizację swoich uczuć. Poprzez to doświadczenie dzieci mogą osiągnąć katharsis, uzyskać większą stabilność i radość w swoich emocjach, a także sprawdzić własną rzeczywistość. Popularne zabawki używane podczas terapii to zwierzęta, lalki, pacynki, miękkie zabawki, kredki i samochody. Terapeuci uznali takie przedmioty za bardziej prawdopodobne, aby otworzyć wyobraźni gry lub twórczych skojarzeń, z których oba są ważne w expression.

SandplayEdit

Play terapii przy użyciu tacy z piaskiem i miniaturowych figur jest przypisana do dr Margaret Lowenfeld, pediatra zainteresowany w psychologii dziecięcej, który pionierem jej „World Technique” w 1929 roku, czerpiąc z pisarza H. G. Wells i jego Gry podłogowe opublikowane w 1911 roku. Dora Kalff, która u niej studiowała, połączyła Technikę Świata Lowenfelda z Jungowską koncepcją nieświadomości zbiorowej i otrzymała zgodę Lowenfelda na nazwanie swojej wersji pracy „sandplay”. Podobnie jak w tradycyjnej niedyrektywnej terapii zabawowej, badania wykazały, że umożliwienie jednostce swobodnej zabawy z piaskiem i towarzyszącymi mu przedmiotami w zamkniętej przestrzeni tacki do piasku (22,5″ x 28,5″) może ułatwić proces zdrowienia, ponieważ nieświadomość wyraża się w piasku i wpływa na osobę bawiącą się piaskiem. Kiedy klient tworzy „sceny” w piaskownicy, nie udziela się zbyt wielu instrukcji, a terapeuta niewiele lub wcale nie mówi podczas tego procesu. Protokół ten podkreśla znaczenie utrzymywania tego, co Kalff nazwał „wolną i chronioną przestrzenią”, aby pozwolić nieświadomości na wyrażenie się w symbolicznej, niewerbalnej grze. Po zakończeniu pracy z tacą, klient może, ale nie musi, zdecydować się na rozmowę o swoim dziele, a terapeuta, bez użycia dyrektyw i bez dotykania tacki, może zaoferować wspierającą odpowiedź, która nie zawiera interpretacji. Uzasadnieniem jest to, że terapeuta ufa i szanuje proces, pozwalając obrazy w tacy wywierać swój wpływ bez ingerencji.

Terapia Sandplay może być stosowany podczas terapii rodzinnej. Ograniczenia przedstawione przez granice piaskownicy może służyć jako fizyczne i symboliczne ograniczenia do rodzin, w których rozróżnienia granic są problemem. Również kiedy rodzina pracuje razem nad piaskownicą, terapeuta może poczynić kilka obserwacji, takich jak niezdrowe sojusze, kto z kim pracuje, jakie przedmioty są wybierane do włączenia do piaskownicy i kto wybiera jakie przedmioty. Terapeuta może ocenić te wybory i interweniować w wysiłku, aby kierować tworzenie zdrowszych relationships.

Winnicott’s Squiggle i Spatula gamesEdit

Main article: Donald Woods Winnicott

Donald Winnicott prawdopodobnie po raz pierwszy wpadł na centralne pojęcie zabawy z jego współpracy w czasie wojny z psychiatrycznym pracownikiem socjalnym, Clare Britton, (później psychoanalityk i jego druga żona), który w 1945 roku opublikował artykuł na temat znaczenia zabawy dla dzieci. Przez „zabawę” rozumiał nie tylko sposoby, w jakie bawią się dzieci w każdym wieku, ale także sposób, w jaki dorośli „bawią się” poprzez tworzenie sztuki, uprawianie sportu, hobby, humor, znaczącą rozmowę itp. Winnicott wierzył, że tylko w zabawie ludzie są w pełni swoimi prawdziwymi jaźniami, więc wynikało z tego, że aby psychoanaliza była skuteczna, musiała służyć jako tryb zabawy.

Dwie z technik zabawy, które Winnicott stosował w swojej pracy z dziećmi, to gra w kalambury i gra w szpatułkę. Pierwsza z nich polegała na rysowaniu przez Winnicotta kształtu, którym dziecko mogło się bawić i rozszerzać (lub odwrotnie) – praktyka ta została rozszerzona przez jego naśladowców na wykorzystywanie częściowych interpretacji jako „squiggle” dla pacjenta.

Druga polegała na umieszczeniu przez Winnicotta szpatułki (medycznego języczka) w zasięgu ręki dziecka, aby mogło się nią bawić. Winnicott uważał, że „jeśli jest to zwykłe dziecko zauważy atrakcyjny przedmiot…i sięgnie po niego…. w ciągu krótkiej chwili odkryje, co chce z nim zrobić”. str. 75-6. Z początkowego wahania dziecka w używaniu łopatki Winnicott wyprowadził swoją koncepcję koniecznego „okresu wahania” w dzieciństwie (lub analizie), który umożliwia prawdziwy związek z zabawką, interpretacją lub obiektem przedstawionym do przeniesienia. s. 12.

EfficacyEdit

Winnie-The-Pooh, the oryginalny „Winnie”, możliwie Christopher Robin’s transitional object

Winnicott przychodził rozważać że „Gra ma miejsce w potencjalnej przestrzeni między dzieckiem i matką-figurą….Inicjacja zabawy jest związana z doświadczeniem życiowym dziecka, które zaufało figurze matki”. „Potencjalna przestrzeń” była terminem Winnicotta dla poczucia zapraszającego i bezpiecznego pola interpersonalnego, w którym można być spontanicznie zabawnym, a jednocześnie związanym z innymi. s. 162. Zabawa może być również widoczna w użyciu obiektu przejściowego, terminu, który Winnicott ukuł dla obiektu, takiego jak pluszowy miś, który może mieć dla małego dziecka jakość bycia jednocześnie prawdziwym i wymyślonym. Winnicott zauważył, że nikt nie wymaga od malucha, aby wyjaśnił, czy jego Binky jest „prawdziwym misiem” czy wytworem jego wyobraźni, i dalej argumentował, że bardzo ważne jest, aby pozwolić dziecku doświadczać Binky jako znajdującego się w nieokreślonym, „przejściowym” statusie pomiędzy wyobraźnią dziecka a rzeczywistym światem poza nim. s. 169. Dla Winnicotta jednym z najważniejszych i najbardziej niepewnych etapów rozwoju były pierwsze trzy lata życia, kiedy niemowlę wyrasta na dziecko z coraz bardziej odrębnym poczuciem siebie w stosunku do większego świata innych ludzi. W zdrowiu, dziecko uczy się wnosić swoje spontaniczne, prawdziwe „ja” do zabawy z innymi; podczas gdy w zaburzeniu fałszywego „ja”, dziecko może uznać, że nie jest to bezpieczne lub niemożliwe, a zamiast tego może czuć się zmuszone do ukrywania prawdziwego „ja” przed innymi ludźmi i udawać, że jest kimkolwiek chce. Zabawa z obiektem przejściowym może być ważnym wczesnym pomostem „między sobą a innymi”, który pomaga dziecku rozwijać zdolność do bycia kreatywnym i autentycznym w relacjach z innymi. str. 170-2.

ResearchEdit

Terapia zabawą jest uważana za uznany i popularny sposób terapii dla dzieci od ponad sześćdziesięciu lat. Krytycy terapii przez zabawę kwestionują skuteczność tej techniki w pracy z dziećmi i sugerują stosowanie innych interwencji o większym wsparciu empirycznym, takich jak terapia poznawczo-behawioralna. Twierdzą oni również, że terapeuci skupiają się bardziej na instytucji zabawy niż na literaturze empirycznej podczas prowadzenia terapii. Klasycznie, Lebo argumentował przeciwko skuteczności terapii zabawą w 1953 roku, a Phillips powtórzył swój argument ponownie w 1985 roku. Obaj twierdzili, że terapii zabawą brakuje w kilku obszarach twardych badań. Wiele badań obejmowało małe próby, co ogranicza możliwość uogólnienia, a wiele badań porównywało efekty terapii zabawą z grupą kontrolną. Bez porównania z innymi terapiami, trudno jest określić, czy terapia zabawą jest naprawdę najbardziej efektywnym sposobem leczenia. Niedawni badacze terapii zabawą pracowali nad przeprowadzeniem bardziej eksperymentalnych badań z większymi rozmiarami prób, specyficznymi definicjami i środkami leczenia oraz bardziej bezpośrednimi porównaniami.

Poza polem psychoanalitycznej psychoterapii dziecięcej, która jest dobrze opisana, badania są porównywalnie brakujące w innych, lub przypadkowych zastosowaniach, na temat ogólnej skuteczności używania zabawek w niedyrektywnej terapii zabawą. Dell Lebo odkrył, że na próbie ponad 4000 dzieci, te, które bawiły się zalecanymi zabawkami, a nie zalecanymi lub żadnymi podczas niedyrektywnej terapii zabawowej, nie były bardziej skłonne do werbalnego wyrażania siebie wobec terapeuty. Przykładem zabawek zalecanych mogą być lalki lub kredki, a przykładami zabawek niezalecanych mogą być kulki lub gra planszowa w warcaby. Istnieją również ciągłe kontrowersje dotyczące wyboru zabawek do wykorzystania w niedyrektywnej terapii zabawowej, przy czym wyboru dokonuje się w dużej mierze na podstawie intuicji, a nie badań. Jednak inne badania pokazują, że przestrzeganie określonych kryteriów przy wyborze zabawek w niedyrektywnej terapii zabawowej może sprawić, że terapia będzie bardziej skuteczna. Kryteria dla pożądanej zabawki terapeutycznej obejmują zabawkę, która ułatwia kontakt z dzieckiem, zachęca do katharsis i prowadzi do zabawy, która może być łatwo interpretowana przez terapeutę.

Kilka metaanaliz wykazało obiecujące wyniki dotyczące skuteczności niedyrektywnej terapii zabawowej. Metaanaliza przeprowadzona przez autorów LeBlanc i Ritchie, 2001, wykazała wielkość efektu 0,66 dla niedyrektywnej terapii zabawą. Wynik ten jest porównywalny z wielkością efektu 0,71 dla psychoterapii stosowanej u dzieci, co wskazuje, że zarówno niedyrektywna terapia przez zabawę, jak i terapia bez zabawy są prawie tak samo skuteczne w leczeniu dzieci z trudnościami emocjonalnymi. Metaanaliza przeprowadzona przez autorów Ray, Bratton, Rhine i Jones, 2001, wykazała jeszcze większą wielkość efektu dla niedyrektywnej terapii zabawą, przy czym dzieci osiągały wyniki o 0,93 odchylenia standardowego lepsze niż grupy nie poddane terapii. Wyniki te są silniejsze niż poprzednie metaanalizy, w których podawano wielkości efektu 0,71, 0,71 i 0,66. Metaanaliza przeprowadzona przez autorów Bratton, Ray, Rhine i Jones, 2005, również wykazała dużą wielkość efektu 0,92 dla dzieci leczonych niedyrektywną terapią zabawą. Wyniki wszystkich metaanaliz wskazują, że niedyrektywna terapia zabawą jest tak samo skuteczna jak psychoterapia stosowana z dziećmi, a nawet generuje wyższe wielkości efektu w niektórych badaniach.

Predyktory skutecznościEdit

Istnieje kilka predyktorów, które również mogą wpływać na skuteczność terapii zabawą z dziećmi. Liczba sesji jest znaczącym predyktorem w wynikach post-testu, przy czym większa liczba sesji wskazuje na większe rozmiary efektu. Chociaż pozytywne efekty można zaobserwować przy średniej liczbie 16 sesji, szczytowy efekt występuje, gdy dziecko może odbyć 35-40 sesji. Wyjątkiem od tej reguły są dzieci poddawane terapii zabawowej w miejscach krytycznych, takich jak szpitale i schroniska dla ofiar przemocy domowej. Wyniki badań, które dotyczyły tych dzieci wykazały duży pozytywny efekt już po 7 sesjach, co pozwala przypuszczać, że dzieci w kryzysie mogą łatwiej reagować na terapię Zaangażowanie rodziców jest również znaczącym predyktorem pozytywnych wyników terapii zabawą. Zaangażowanie to zazwyczaj wiąże się z uczestnictwem w każdej sesji z terapeutą i dzieckiem. Zaangażowanie rodziców w sesje terapii zabawowej ma również wpływ na zmniejszenie stresu w relacji rodzic-dziecko, gdy dzieci wykazują zarówno wewnętrzne, jak i zewnętrzne problemy behawioralne. Pomimo tych predyktorów, które jak wykazano zwiększają wielkość efektu, terapia zabawą okazała się równie skuteczna w zależności od wieku, płci oraz ustawień indywidualnych i grupowych.

Dyrektywa play therapyEdit

Drewniany zestaw konstrukcyjny Friedricha Fröbela, 1782-1852 SINA Facsimile

Plastikowe klocki Lego

W latach trzydziestych XX wieku David Levy opracował technikę, którą nazwał terapią uwalniającą. Jego technika podkreślił strukturalne podejście. Dziecko, które doświadczyło konkretnej sytuacji stresowej, będzie mógł angażować się w wolnej grze. Następnie terapeuta wprowadziłby materiały do zabawy związane z sytuacją wywołującą stres, pozwalając dziecku odtworzyć traumatyczne wydarzenie i uwolnić związane z nim emocje.

W 1955 roku Gove Hambidge rozszerzył pracę Levy’ego, podkreślając model „ustrukturyzowanej terapii zabawowej”, który był bardziej bezpośredni we wprowadzaniu sytuacji. Format podejścia było ustanowienie rapport, odtworzyć stres sytuacji wywołującej, grać w sytuacji, a następnie swobodnej zabawy do odzyskania.

Directive terapii zabawy jest kierowany przez pojęcie, że przy użyciu dyrektyw do kierowania dzieckiem poprzez zabawę spowoduje szybszą zmianę niż jest generowane przez niedyrektywnej terapii zabawy. Terapeuta odgrywa znacznie większą rolę w terapii dyrektywnej. Terapeuta może użyć kilku technik, aby zaangażować dziecko, takich jak angażowanie się w zabawę z dzieckiem lub sugerowanie nowych tematów zamiast pozwalania dziecku na samodzielne kierowanie rozmową. Historie czytane przez terapeutów dyrektywnych częściej mają jakiś ukryty cel, a terapeuci częściej tworzą interpretacje historii opowiadanych przez dzieci. W terapii dyrektywnej gry są zazwyczaj wybierane dla dziecka, a dzieci otrzymują tematy i profile postaci, gdy angażują się w zajęcia z lalkami lub marionetkami. Terapia ta nadal pozostawia miejsce na swobodną ekspresję dziecka, ale jest bardziej ustrukturyzowana niż niedyrektywna terapia zabaw. Istnieją również różne ustalone techniki, które są wykorzystywane w terapii dyrektywnej zabawy, w tym kierowanej terapii piaskownicy i poznawczo-behawioralnej terapii play.

kierowanej terapii piaskownicy jest częściej używany z ofiarami traumy i obejmuje „talk” terapii w znacznie większym stopniu. Ponieważ trauma jest często wyniszczające, ukierunkowane terapia sandplay działa w celu stworzenia zmiany w teraźniejszości, bez długiego procesu leczenia często wymagane w tradycyjnej terapii sandplay. Dlatego w tym podejściu ważna jest rola terapeuty. Terapeuta może zadawać klientom pytania dotyczące ich piaskownicy, sugerować im zmianę piaskownicy, prosić ich o wyjaśnienie, dlaczego wybrali konkretne przedmioty do umieszczenia na tacy, a w rzadkich przypadkach samemu zmieniać piaskownicę. Używanie dyrektyw przez terapeutę jest bardzo częste. Podczas gdy tradycyjna terapia piaskowa jest uważana za najlepszą w pomaganiu klientom w dostępie do kłopotliwych wspomnień, ukierunkowana terapia piaskowa jest używana do pomocy ludziom w zarządzaniu ich wspomnieniami i wpływem, jaki ma na ich życie.

Terapia synowska, opracowana przez Bernarda i Louise Guerney, była innowacją w terapii przez zabawę w latach 60. Podejście filialne podkreśla zorganizowany program szkoleniowy dla rodziców, w którym uczą się, jak zatrudnić dziecko-centered sesje gry w domu. W latach 60-tych, wraz z pojawieniem się doradców szkolnych, terapia zabaw w szkole rozpoczęła poważną zmianę z sektora prywatnego. Doradcy-pedagodzy tacy jak Alexander (1964); Landreth; Muro (1968); Myrick i Holdin (1971); Nelson (1966); i Waterland (1970) zaczęli wnosić znaczący wkład, szczególnie w zakresie wykorzystania terapii zabawowej jako narzędzia edukacyjnego i prewencyjnego w rozwiązywaniu problemów dzieci.

Roger Phillips, na początku lat 80-tych, był jednym z pierwszych, którzy zasugerowali, że połączenie aspektów terapii poznawczo-behawioralnej z interwencjami zabawowymi byłoby dobrą teorią do zbadania. Poznawczo-behawioralna terapia zabawowa została następnie opracowana do stosowania z bardzo małymi dziećmi w wieku od dwóch do sześciu lat. Łączy ona aspekty terapii poznawczej Becka z terapią zabawą, ponieważ dzieci mogą nie mieć rozwiniętych zdolności poznawczych niezbędnych do uczestnictwa w prostej terapii poznawczej. W tej terapii konkretne zabawki, takie jak lalki i wypchane zwierzęta, mogą być używane do modelowania konkretnych strategii poznawczych, takich jak skuteczne mechanizmy radzenia sobie i umiejętności rozwiązywania problemów. Niewielki nacisk kładzie się na werbalizacje dzieci w tych interakcjach, ale raczej na ich działania i zabawę. Tworzenie historii z lalkami i wypchanymi zwierzętami jest powszechną metodą stosowaną przez terapeutów poznawczo-behawioralnych w celu zmiany nieprawidłowego myślenia dzieci.

SkutecznośćEdit

Skuteczność dyrektywnej terapii zabaw jest mniejsza niż niedyrektywnej terapii zabaw, jednak liczby nadal wskazują, że ten sposób terapii zabaw jest również skuteczny. W metaanalizie z 2001 roku przeprowadzonej przez autorów Ray, Bratton, Rhine i Jones, stwierdzono, że bezpośrednia terapia zabaw ma wielkość efektu .73 w porównaniu z wielkością efektu .93, jaką ma niedyrektywna terapia zabaw. Podobnie w metaanalizie z 2005 roku przeprowadzonej przez autorów Bratton, Ray, Rhine i Jones, terapia dyrektywna miała wielkość efektu 0,71, podczas gdy niedyrektywna terapia zabaw miała wielkość efektu 0,92. Chociaż wielkości efektów terapii dyrektywnej są statystycznie istotnie niższe niż terapii zabawowej niedyrektywnej, to jednak są one porównywalne z wielkościami efektów psychoterapii stosowanej u dzieci, co wykazali Casey, Weisz i LeBlanc. Potencjalnym powodem różnic w wielkości efektu może być ilość badań, które zostały przeprowadzone nad niedyrektywną i dyrektywną terapią przez zabawę. Około 73 badań w każdej metaanalizie dotyczyło niedyrektywnej terapii zabaw, podczas gdy tylko 12 badań dotyczyło dyrektywnej terapii zabaw. Po przeprowadzeniu większej liczby badań nad terapią dyrektywną istnieje możliwość, że rozmiary efektów między terapią niedyrektywną a dyrektywną będą bardziej porównywalne.

Zastosowanie gier elektronicznychEdit

Wczesna gra wideo grana przez dwoje dzieci

Powszechność i popularność gier wideo w ostatnich latach stworzyła bogactwo badań psychologicznych skupionych wokół nich. Podczas gdy większość z tych badań dotyczy przemocy i uzależnienia od gier wideo, niektórzy praktycy zdrowia psychicznego na Zachodzie zaczynają się interesować włączaniem takich gier jako narzędzi terapeutycznych. Są to z definicji narzędzia „dyrektywne”, ponieważ są wewnętrznie regulowane przez algorytmy. Od czasu wprowadzenia mediów elektronicznych do popularnej kultury zachodniej, charakter gier stał się „coraz bardziej złożony, zróżnicowany, realistyczny i społeczny”. Podobieństwa pomiędzy elektroniczną i tradycyjną grą (takie jak zapewnienie bezpiecznej przestrzeni do przepracowania silnych emocji) pozwalają wnioskować o podobnych korzyściach. Gry wideo zostały podzielone na dwie kategorie: gry „poważne”, czyli gry stworzone specjalnie z myślą o zdrowiu lub nauce, oraz gry „z półki”, czyli gry bez ukierunkowania klinicznego, które mogą być ponownie wykorzystane w środowisku klinicznym. Korzystanie z gier elektronicznych przez klinicystów jest nową praktyką, a nieznane zagrożenia i korzyści mogą pojawić się, gdy praktyka ta stanie się bardziej powszechna.

ResearchEdit

Większość obecnych badań dotyczących gier elektronicznych w środowisku terapeutycznym koncentruje się na łagodzeniu objawów depresji, głównie u nastolatków. Jednak niektóre gry zostały opracowane specjalnie dla dzieci z zaburzeniami lękowymi i zespołem nadpobudliwości psychoruchowej z deficytem uwagi (ADHD). Ta sama firma, która stoi za tymi ostatnimi, zamierza stworzyć elektroniczne terapie dla dzieci ze spektrum autyzmu i tych żyjących z dużym zaburzeniem depresyjnym, wśród innych zaburzeń. Preferowane podejście do leczenia zdrowia psychicznego jest poprzez terapię poznawczo-behawioralną (CBT). Chociaż metoda ta jest skuteczna, nie jest pozbawiona ograniczeń: na przykład znudzenie materiałem, zapominanie lub niepraktykowanie technik przez pacjentów poza sesją lub dostępność opieki. To właśnie te obszary terapeuci mają nadzieję rozwiązać poprzez wykorzystanie gier elektronicznych. Wstępne badania zostały przeprowadzone na małych grupach, a wyciągnięte wnioski uzasadniają głębsze zbadanie tego zagadnienia.

Gry fabularne (RPG) są najczęstszym rodzajem gier elektronicznych wykorzystywanych jako część interwencji terapeutycznych. Są to gry, w których gracze przyjmują role, a wyniki zależą od działań podjętych przez gracza w wirtualnym świecie. Psychologowie są w stanie uzyskać wgląd w elementy zdolności pacjenta do tworzenia lub eksperymentowania z alternatywną tożsamością. Są również tacy, którzy podkreślają łatwość w procesie leczenia, ponieważ granie w RPG jako sytuacja leczenia jest często doświadczane jako zaproszenie do gry, co czyni proces bezpiecznym i bez ryzyka ekspozycji lub zakłopotania. Najbardziej znaną i dobrze udokumentowaną grą w stylu RPG stosowaną w leczeniu jest SPARX. W grze SPARX, rozgrywającej się w świecie fantazji, użytkownicy przechodzą przez siedem poziomów, z których każdy trwa około pół godziny, a każdy z nich uczy techniki przezwyciężania depresyjnych myśli i zachowań. W recenzjach badań stwierdzono, że leczenie za pomocą gry jest porównywalne z terapią CBT. W jednym z przeglądów zauważono jednak, że sam SPARX nie jest bardziej skuteczny niż standardowa terapia CBT. Istnieją również badania, które wykazały, że gry fabularne, w połączeniu z technikami Adlerian Play Therapy (AdPT), prowadzą do zwiększonego rozwoju psychospołecznego. ReachOutCentral jest skierowany do młodzieży i nastolatków, dostarczając w formie gier informacji na temat wzajemnego przenikania się myśli, uczuć i zachowań. Edycja opracowana specjalnie w celu pomocy klinicystom, ReachOutPro, oferuje więcej narzędzi zwiększających zaangażowanie pacjentów.

Inne aplikacjeEdit

Typowa gra Tetris

Biofeedback (czasami znany jako stosowane psychofizjologiczne sprzężenie zwrotne) media są bardziej odpowiednie do leczenia szeregu zaburzeń lękowych. Narzędzia biofeedback są w stanie zmierzyć tętno, wilgotność skóry, przepływ krwi i aktywność mózgu, aby ustalić poziom stresu, w celu nauczania zarządzania stresem i technik relaksacyjnych. Rozwój gier elektronicznych wykorzystujących ten sprzęt jest wciąż w powijakach, dlatego też niewiele gier jest dostępnych na rynku. Twórcy Journey to Wild Divine twierdzą, że ich produkt jest narzędziem, a nie grą, choć trzy części zawierają wiele elementów gry. Z kolei Freeze Framer swoją stylistyką przypomina system Atari. W modelu 2.0 Freeze Framer znalazły się trzy uproszczone gry, wykorzystujące psychofizjologiczne sprzężenie zwrotne jako kontroler. Efektywność obu programów zaobserwowała znaczące zmiany w poziomie depresji uczestników. Gra biofeedback, początkowo zaprojektowana jako pomoc w leczeniu objawów lękowych, Relax to Win, okazała się mieć również szersze zastosowanie w leczeniu. Gra Extended Attention Span Training (EAST), opracowana przez NASA do pomiaru uwagi pilotów, została przerobiona na pomoc w leczeniu ADHD. Fale mózgowe uczestników były monitorowane podczas grania w komercyjne gry wideo dostępne na PlayStation, a trudność gier wzrastała wraz z osłabieniem uwagi uczestników. Skuteczność tego leczenia jest porównywalna do tradycyjnych interwencji ADHD.

Kilka gier online-only lub mobilnych (Re-Mission, Personal Investigator, Treasure Hunt i Play Attention) zostały specjalnie odnotowane do stosowania w łagodzeniu zaburzeń innych niż zaburzenia lękowe i nastroju. Re-Mission 2 jest szczególnie skierowana do dzieci, gra została zaprojektowana ze świadomością, że dzisiejsza zachodnia młodzież jest zanurzona w mediach cyfrowych. Mobilne aplikacje dla lęku, depresji, relaksu i innych obszarów zdrowia psychicznego są łatwo dostępne w Android Play Store i Apple App Store. Rozprzestrzenianie się laptopów, telefonów komórkowych i tabletów oznacza, że można uzyskać dostęp do tych aplikacji w dowolnym czasie i miejscu. Wiele z nich jest tanich lub nawet darmowych, a gry nie muszą być skomplikowane, aby przynieść korzyści. Grając w trzyminutową grę Tetris ma potencjał, aby ograniczyć szereg pragnień, dłuższy czas gry może zmniejszyć objawy flashback z zespołu stresu pourazowego, a wstępne badanie wykazało, że wizualno-przestrzenne gry, takie jak Tetris lub Candy Crush, gdy grał blisko po traumatycznym wydarzeniu, może być stosowany jako „szczepionka terapeutyczna”, aby zapobiec przyszłym flashbacks.

SkutecznośćEdit

Choć dziedzina pozwalająca mediom elektronicznym na miejsce w gabinecie terapeuty jest nowa, sprzęt niekoniecznie. Większość zachodnich dzieci jest zaznajomiona z nowoczesnymi komputerami, konsolami i urządzeniami przenośnymi, nawet jeśli terapeuta nie jest. Jeszcze nowszym dodatkiem do interakcji ze środowiskiem gier jest sprzęt wirtualnej rzeczywistości, którego zarówno nastolatek, jak i klinicysta mogą potrzebować, aby nauczyć się właściwie używać. Terminem zbiorczym dla wstępnych badań przeprowadzonych z użyciem VR jest Virtual Reality Exposure Therapy (VRET). Badania te opierają się na tradycyjnej terapii ekspozycyjnej i okazały się bardziej skuteczne dla uczestników niż dla tych, którzy znaleźli się w grupie kontrolnej z listą oczekujących, choć nie tak skuteczne jak terapia w cztery oczy. W jednym z badań śledzono dwie grupy – jedna grupa otrzymywała typowe, dłuższe leczenie, podczas gdy druga była leczona za pomocą krótszych sesji VRET – i stwierdzono, że skuteczność u pacjentów leczonych za pomocą VRET była znacznie mniejsza po sześciu miesiącach.

W przyszłości klinicyści mogą oczekiwać wykorzystania mediów elektronicznych jako sposobu oceny pacjentów, narzędzia motywacyjnego i ułatwienia interakcji społecznych w środowisku osobistym i wirtualnym. Aktualne dane, choć ograniczone, wskazują na łączenie tradycyjnych metod terapii z mediami elektronicznymi w celu uzyskania najskuteczniejszego leczenia.

.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.