>
Um indivíduo envolvido em terapia de jogo de areia.

>

>
Equipamento usado para terapia de jogo de areia.

>

>>

>

H. G. Wells’ Floor Games (1911) inspirou a terapia de jogo de Margaret Lowenfeld

A terapia de jogo pode ser dividida em dois tipos básicos: não diretivo e diretivo. A terapia lúdica não directiva é um método não intrusivo no qual as crianças são encorajadas a brincar na expectativa de que isto aliviará os seus problemas tal como os seus prestadores de cuidados e outros adultos os percebem. É frequentemente classificada como uma terapia psicodinâmica. Em contraste, a terapia lúdica dirigida é um método que inclui mais estrutura e orientação do terapeuta à medida que as crianças trabalham através de dificuldades emocionais e comportamentais através da brincadeira. Muitas vezes contém uma componente comportamental e o processo inclui mais estímulos por parte do terapeuta. Ambos os tipos de terapia lúdica têm recebido pelo menos algum apoio empírico. Em média, os grupos de tratamento da terapia lúdica, quando comparados aos grupos de controle, melhoram em .8 desvios padrão.

Jessie Taft (1933), (tradutor americano de Otto Rank), e Frederick H. Allen (1934) desenvolveram uma abordagem que eles intitularam de terapia de relacionamento. A ênfase principal é colocada na relação emocional entre o terapeuta e a criança. O foco é colocado na liberdade e força da criança para escolher.

Virginia Axline, uma terapeuta infantil dos anos 50 aplicou o trabalho de Carl Rogers às crianças. Rogers tinha explorado o trabalho da relação terapeuta e desenvolveu uma terapia não diretiva, mais tarde chamada de Terapia Centrada no Cliente. A Axline resumiu seu conceito de terapia lúdica em seu artigo “Entrando no mundo da criança através de experiências lúdicas” e declarou: “Uma experiência lúdica é terapêutica porque proporciona uma relação segura entre a criança e o adulto, para que a criança tenha a liberdade e o espaço para se afirmar em seus próprios termos, exatamente como está naquele momento à sua maneira e em seu próprio tempo” (Progressive Education, 27, p. 68). Axline também escreveu Dibs in Search of Self, que descreve uma série de sessões de terapia lúdica ao longo de um período de um ano.

Terapia lúdica não-directivaEditar

Terapia lúdica não-directiva, pode abranger psicoterapia infantil e terapia lúdica não-estruturada. Ela é guiada pela noção de que se for dada a oportunidade de falar e brincar livremente em condições terapêuticas apropriadas, crianças e jovens perturbados serão ajudados a resolver as suas dificuldades. A terapia lúdica não-direccional é geralmente considerada como principalmente não intrusiva. A marca registrada da terapia lúdica não-diretiva é que ela tem restrições mínimas além do quadro e, portanto, pode ser usada em qualquer idade. Estas abordagens à terapia podem ter origem em Margaret Lowenfeld, Anna Freud, Donald Winnicott, Michael Fordham, Dora Kalff, todos eles especialistas em crianças ou mesmo na psicoterapia não-direccional de Carl Rogers e na sua caracterização das “condições terapêuticas óptimas”. Virginia Axline adaptou as teorias de Carl Rogers à terapia infantil em 1946 e é amplamente considerada a fundadora desta terapia. Desde então foram estabelecidas diferentes técnicas que se enquadram no domínio da terapia lúdica não-directiva, incluindo a tradicional terapia lúdica, a terapia lúdica com brinquedos fornecidos e os jogos Squiggle e Spatula do Winnicott’s. Cada uma destas formas é abordada brevemente abaixo.

Usar brinquedos em terapia lúdica não-direccional com crianças é um método utilizado por psicoterapeutas infantis e terapeutas lúdicos. Estas abordagens são derivadas da forma como os brinquedos foram utilizados na orientação teórica de Anna Freud. A ideia por detrás deste método é que as crianças serão mais capazes de expressar os seus sentimentos em relação a si próprias e ao seu ambiente através da brincadeira com brinquedos do que através da verbalização dos seus sentimentos. Através desta experiência as crianças podem ser capazes de alcançar a catarse, ganhar mais estabilidade e prazer nas suas emoções e testar a sua própria realidade. Os brinquedos populares usados durante a terapia são animais, bonecos, bonecos de mão, peluches, lápis de cera e carros. Terapeutas têm considerado tais objetos como mais propensos a abrir jogos imaginativos ou associações criativas, ambos importantes na expressão.

SandplayEdit

Terapia com uma bandeja de areia e figuras em miniatura é atribuída à Dra. Margaret Lowenfeld, uma pediatra interessada em psicologia infantil que foi pioneira em sua “Técnica Mundial” em 1929, tirada do escritor H. G. Wells e seus Jogos de Piso publicados em 1911. Dora Kalff, que estudou com ela, combinou a Técnica Mundial de Lowenfeld com a idéia de Jung do inconsciente coletivo e recebeu a permissão de Lowenfeld para nomear sua versão da obra “sandplay”. Tal como na terapia tradicional de jogo não-direccional, a pesquisa mostrou que permitir que um indivíduo brinque livremente com a areia e com os objectos que a acompanham no espaço contido da bandeja de areia (22,5″ x 28,5″) pode facilitar um processo de cura à medida que o inconsciente se expressa na areia e influencia o jogador de areia. Quando um cliente cria “cenas” na bandeja de areia, pouca instrução é dada e o terapeuta oferece pouca ou nenhuma conversa durante o processo. Este protocolo enfatiza a importância de segurar o que Kalff chamou de “espaço livre e protegido” para permitir que o inconsciente se expresse em brincadeiras simbólicas, não verbais. Ao completar uma bandeja, o cliente pode ou não escolher falar sobre sua criação, e o terapeuta, sem o uso de diretrizes e sem tocar na bandeja de areia, pode oferecer uma resposta de apoio que não inclua interpretação. A lógica é que o terapeuta confia e respeita o processo, permitindo que as imagens na bandeja exerçam sua influência sem interferência.

Terapia de Sandplay pode ser usada durante a terapia familiar. As limitações apresentadas pelos limites da bandeja de areia podem servir como limitações físicas e simbólicas às famílias nas quais as distinções de limites são um problema. Também quando uma família trabalha em conjunto numa bandeja de areia, o terapeuta pode fazer várias observações, tais como alianças pouco saudáveis, quem trabalha com quem, que objetos são selecionados para serem incorporados na bandeja de areia, e quem escolhe quais objetos. Um terapeuta pode avaliar estas escolhas e intervir num esforço para orientar a formação de relações mais saudáveis.

Jogos de Squiggle e Espátula de Winnicott’sEdit

Artigo principal: Donald Woods Winnicott

Donald Winnicott provavelmente surgiu primeiro da noção central de jogo a partir da sua colaboração em tempo de guerra com a assistente social psiquiátrica, Clare Britton, (mais tarde uma psicanalista e sua segunda esposa), que em 1945 publicou um artigo sobre a importância do jogo para as crianças. Por “brincar”, referia-se não só à forma como as crianças de todas as idades brincam, mas também à forma como os adultos “brincam” através da arte, ou do desporto, passatempos, humor, conversas significativas, etc. Winnicott acreditava que só brincando é que as pessoas são inteiramente elas mesmas, por isso, para que a psicanálise fosse eficaz, precisava servir como um modo de jogar.

Duas das técnicas de jogo que Winnicott usava em seu trabalho com crianças eram o jogo de rabisco e o jogo de espátula. O primeiro envolveu Winnicott desenhando uma forma para a criança brincar e estender (ou vice-versa) – uma prática estendida por seus seguidores até a de usar interpretações parciais como um ‘squiggle’ para um paciente fazer uso de.

O segundo envolveu Winnicott colocando uma espátula (depressor médico de língua) ao alcance da criança para ela brincar com ela. Winnicott considerou que “se ele for apenas um bebê comum, ele vai notar o objeto atraente… e ele vai alcançá-lo…. no decorrer de um pouco de tempo ele vai descobrir o que ele quer fazer com ele”. p. 75-6. Da hesitação inicial da criança em fazer uso da espátula, Winnicott derivou sua idéia do necessário “período de hesitação” na infância (ou análise), que possibilita uma verdadeira conexão com o brinquedo, interpretação ou objeto apresentado para transferência. p. 12.

EfficacyEdit

Winnie-The-Pooh, o “Winnie” original, possivelmente o objecto de transição de Christopher Robin

Winnicott chegou a considerar que “O jogo tem lugar no espaço potencial entre o bebé e a figura materna….a iniciação ao brincar está associada à experiência de vida do bebé que passou a confiar na figura materna”. “Espaço potencial” era o termo de Winnicott para uma sensação de um campo interpessoal convidativo e seguro no qual se pode ser espontaneamente brincalhão e ao mesmo tempo ligado a outros. p. 162. O jogo também pode ser visto no uso de um objecto de transição, um termo Winnicott cunhado para um objecto, como um ursinho de peluche, que pode ter uma qualidade para uma criança pequena de ser ao mesmo tempo real e inventado. Winnicott salientou que ninguém exige que uma criança pequena explique se o seu Binky é um “urso real” ou uma criação da própria imaginação da criança, e prosseguiu argumentando que era muito importante que a criança pudesse experimentar o Binky como estando num estatuto indefinido e “transitório” entre a imaginação da criança e o mundo real fora da criança. p. 169. Para Winnicott, uma das etapas mais importantes e precárias do desenvolvimento foi nos primeiros três anos de vida, quando uma criança cresce e se torna uma criança com um senso de si cada vez mais separado em relação a um mundo maior de outras pessoas. Na saúde, a criança aprende a pôr em jogo o seu eu espontâneo e real com os outros; enquanto que numa falsa desordem de si mesma, a criança pode achar inseguro ou impossível fazê-lo e, em vez disso, pode sentir-se obrigada a esconder o verdadeiro eu das outras pessoas, e fingir ser o que quiser. Brincar com um objeto de transição pode ser uma importante ponte precoce “entre si e o outro”, que ajuda a criança a desenvolver a capacidade de ser criativa e genuína nos relacionamentos. p. 170-2.

ResearchEdit

A terapia de jogo tem sido considerada um modo de terapia estabelecido e popular para crianças há mais de sessenta anos. Os críticos da terapia lúdica questionaram a eficácia da técnica para uso com crianças e sugeriram o uso de outras intervenções com maior suporte empírico, como a terapia comportamental cognitiva. Eles também argumentam que os terapeutas se concentram mais na instituição da brincadeira do que na literatura empírica ao conduzir a terapia Classicamente, Lebo argumentou contra a eficácia da terapia lúdica em 1953, e Phillips reiterou seu argumento novamente em 1985. Ambos afirmaram que a terapia lúdica carece em várias áreas de pesquisa árdua. Muitos estudos incluíram pequenas amostras, o que limita a generalidade, e muitos estudos também compararam apenas os efeitos da terapia lúdica com um grupo de controle. Sem uma comparação com outras terapias, é difícil determinar se a terapia lúdica é realmente o tratamento mais eficaz. Pesquisadores recentes da terapia lúdica têm trabalhado para conduzir mais estudos experimentais com amostras maiores, definições específicas e medidas de tratamento, e comparações mais diretas.

Fora do campo da psicoterapia infantil psicanalítica, que é bem anotado, faltam pesquisas comparativamente em outras aplicações, ou aleatórias, sobre a eficácia geral do uso de brinquedos na terapia lúdica não direcionada. Dell Lebo descobriu que, de uma amostra de mais de 4.000 crianças, aquelas que brincavam com brinquedos recomendados versus brinquedos não recomendados ou sem brinquedos durante a terapia de brincadeiras não diretivas não tinham mais probabilidade de se expressar verbalmente ao terapeuta. Exemplos de brinquedos recomendados seriam bonecos ou lápis de cera, enquanto que exemplos de brinquedos não recomendados seriam berlindes ou um jogo de tabuleiro de damas. Existe também uma controvérsia contínua na escolha de brinquedos para utilização em terapia lúdica não direccionada, sendo as escolhas feitas em grande parte por intuição e não por pesquisa. No entanto, outras pesquisas mostram que seguir critérios específicos na escolha de brinquedos em terapia lúdica não-direccional pode tornar o tratamento mais eficaz. Os critérios para um brinquedo de tratamento desejável incluem um brinquedo que facilita o contacto com a criança, encoraja a catarse e conduz a brincadeiras que podem ser facilmente interpretadas por um terapeuta.

As meta-análises evocativas têm mostrado resultados promissores sobre a eficácia da terapia lúdica não-directiva. A meta-análise dos autores LeBlanc e Ritchie, 2001, encontrou um tamanho de efeito de 0,66 para a terapia lúdica não-diretiva. Esta descoberta é comparável ao tamanho do efeito de 0,71 encontrado para a psicoterapia usada com crianças, indicando que tanto as terapias lúdicas não-directivas como as não lúdicas são quase igualmente eficazes no tratamento de crianças com dificuldades emocionais. Meta análise dos autores Ray, Bratton, Rhine e Jones, 2001, encontrou um tamanho de efeito ainda maior para terapia de brincadeiras não diretivas, com crianças executando a 0,93 desvios padrão melhor do que grupos sem tratamento. Esses resultados são mais fortes que os resultados meta-analíticos anteriores, que relataram tamanhos de efeito de 0,71, 0,71 e 0,66. A meta-análise dos autores Bratton, Ray, Rhine e Jones, 2005, também encontrou um grande tamanho de efeito de 0,92 para crianças sendo tratadas com terapia lúdica não-diretiva. Resultados de todas as meta-análises indicam que a terapia lúdica não-diretiva tem se mostrado tão eficaz quanto a psicoterapia usada com crianças e até mesmo gera maiores tamanhos de efeito em alguns estudos.

Preditores de eficáciaEditar

Existem vários preditores que também podem influenciar a eficácia da terapia lúdica com crianças. O número de sessões é um preditor significativo nos resultados pós-teste, sendo que mais sessões são indicativas de maiores tamanhos de efeito. Embora os efeitos positivos possam ser vistos com a média de 16 sessões, há um efeito de pico quando uma criança pode completar 35-40 sessões. Uma excepção a esta constatação são as crianças que se submetem a terapia lúdica em contextos de crise, tais como hospitais e abrigos de violência doméstica. Os resultados de estudos que analisaram estas crianças indicaram um grande efeito positivo após apenas 7 sessões, o que implica que as crianças em crise podem responder mais prontamente ao tratamento. Este envolvimento implica geralmente a participação em cada sessão com o terapeuta e a criança. O envolvimento dos pais em sessões de terapia lúdica também tem demonstrado diminuir o stress na relação pai-filho quando as crianças estão a apresentar problemas de comportamento internos e externos. Apesar destes preditores que demonstraram aumentar o tamanho dos efeitos, a terapia lúdica demonstrou ser igualmente eficaz em todas as idades, sexos e contextos individuais vs. grupos.

Terapia de jogo de directivaEditar

Kit de construção em madeira de Friedrich Fröbel, 1782-1852 SINA Facsimile
>

>

Tijolos de Lego Plástico

>

Nos anos 30, David Levy desenvolveu uma técnica que chamou de terapia de liberação. A sua técnica enfatizava uma abordagem estruturada. Uma criança, que tinha vivido uma situação de estresse específica, seria autorizada a se envolver em brincadeiras livres. Subsequentemente, o terapeuta introduzia materiais lúdicos relacionados com a situação de stress, permitindo à criança reencenar o evento traumático e libertar as emoções associadas.

Em 1955, Gove Hambidge expandiu-se no trabalho de Levy, enfatizando um modelo de “terapia lúdica estruturada”, que era mais directo na introdução de situações. O formato da abordagem foi o de estabelecer uma relação, recriar a situação de stress-evoking, brincar com a situação e depois brincar livremente para recuperar.

A terapia lúdica direcionada é guiada pela noção de que a utilização de diretivas para guiar a criança através da brincadeira causará uma mudança mais rápida do que é gerado pela terapia lúdica não direcionada. O terapeuta tem um papel muito maior na terapia do jogo diretivo. O terapeuta pode usar várias técnicas para envolver a criança, tais como envolver-se em brincadeiras com a própria criança ou sugerir novos tópicos em vez de deixar a criança dirigir a conversa ele mesmo. É mais provável que as histórias lidas pelos terapeutas directores tenham um propósito subjacente e que os terapeutas criem interpretações das histórias que as crianças contam. Nas terapias diretivas os jogos são geralmente escolhidos para a criança, e as crianças recebem temas e perfis de personagens quando se envolvem em atividades com bonecos ou bonecos. Esta terapia ainda deixa espaço para livre expressão por parte da criança, mas é mais estruturada do que a terapia de brincadeiras não diretivas. Existem também diferentes técnicas estabelecidas que são utilizadas na terapia lúdica direcionada, incluindo a terapia de bandeja de areia direcionada e a terapia lúdica cognitiva comportamental.

A terapia de bandeja de areia direcionada é mais comumente utilizada com vítimas de trauma e envolve a terapia de “falar” em muito maior escala. Como o trauma é frequentemente debilitante, a terapia dirigida de jogo de areia funciona para criar mudanças no presente, sem o longo processo de cura frequentemente necessário na terapia tradicional de jogo de areia. É por isso que o papel do terapeuta é importante nesta abordagem. Os terapeutas podem fazer perguntas aos clientes sobre a sua sandtray, sugerir-lhes que mudem a sandtray, pedir-lhes que elaborem o motivo pelo qual escolheram determinados objectos para colocar na bandeja e, em raras ocasiões, mudar eles próprios a sandtray. O uso de directivas por parte do terapeuta é muito comum. Enquanto a terapia tradicional de jogo de areia é pensada para funcionar melhor em ajudar os clientes a aceder a memórias perturbadoras, a terapia de jogo de areia dirigida é usada para ajudar as pessoas a gerir as suas memórias e o impacto que teve nas suas vidas.

Terapia filial, desenvolvida por Bernard e Louise Guerney, foi uma inovação na terapia de jogo durante os anos 60. A abordagem filial enfatiza um programa de treinamento estruturado para os pais, no qual eles aprendem a empregar sessões de brincadeiras centradas na criança em casa. Nos anos 60, com o advento dos conselheiros escolares, a terapia lúdica baseada na escola começou uma grande mudança do setor privado. Conselheiros-educadores como Alexander (1964); Landreth; Muro (1968); Myrick e Holdin (1971); Nelson (1966); e Waterland (1970) começaram a contribuir significativamente, especialmente em termos do uso da terapia lúdica como uma ferramenta educativa e preventiva para lidar com os problemas das crianças.

Roger Phillips, no início dos anos 80, foi um dos primeiros a sugerir que combinar aspectos da terapia cognitiva comportamental com intervenções lúdicas seria uma boa teoria a ser investigada. A terapia lúdica cognitiva comportamental foi então desenvolvida para ser usada com crianças muito pequenas entre dois e seis anos de idade. Ela incorpora aspectos da terapia cognitiva de Beck com a terapia lúdica porque as crianças podem não ter as capacidades cognitivas desenvolvidas necessárias para a participação em terapia cognitiva reta. Nesta terapia, brinquedos específicos como bonecos e peluches podem ser usados para modelar estratégias cognitivas particulares, tais como mecanismos eficazes de sobrevivência e habilidades de resolução de problemas. Dá-se pouca ênfase às verbalizações das crianças nestas interacções, mas sim às suas acções e às suas brincadeiras. Criar histórias com os bonecos e animais de peluche é um método comum utilizado por terapeutas cognitivos comportamentais para mudar o pensamento maladaptativo das crianças.

EfficacyEdit

A eficácia da terapia lúdica diretiva tem sido menos estabelecida do que a da terapia lúdica não diretiva, mas os números ainda indicam que este modo de terapia lúdica também é eficaz. Em 2001, a meta-análise dos autores Ray, Bratton, Rhine e Jones revelou que a terapia lúdica direta tinha um tamanho de efeito de 0,73 em comparação com o tamanho de efeito de 0,93 que a terapia lúdica não diretiva tinha. Da mesma forma, na meta-análise dos autores Bratton, Ray, Rhine e Jones de 2005, a terapia lúdica não-diretiva teve um tamanho de efeito de 0,71, enquanto a terapia lúdica não diretiva teve um tamanho de efeito de 0,92. Embora os tamanhos dos efeitos da terapia direcionadora sejam estatisticamente significativamente menores do que os da terapia lúdica não direcionadora, eles ainda são comparáveis aos tamanhos dos efeitos da psicoterapia usada com crianças, demonstrado por Casey, Weisz e LeBlanc. Uma razão potencial para a diferença no tamanho do efeito pode ser devido à quantidade de estudos que foram feitos sobre terapia lúdica não direcional versus terapia lúdica direcional. Aproximadamente 73 estudos em cada meta-análise examinaram a terapia do jogo não diretivo, enquanto havia apenas 12 estudos que analisaram a terapia do jogo diretivo. Uma vez que mais pesquisas são feitas sobre a terapia do jogo diretivo, há um potencial de que os tamanhos dos efeitos entre a terapia do jogo não diretivo e a terapia do jogo diretivo serão mais comparáveis.

Aplicação de jogos eletrônicosEditar

>

>

>>
Um jogo de vídeo jogado por duas crianças

A prevalência e popularidade dos jogos de vídeo nos últimos anos criou uma riqueza de estudos psicológicos centrados em torno deles. Embora a maior parte desses estudos tenha coberto a violência e a dependência dos jogos de vídeo, alguns profissionais da saúde mental no Ocidente estão se interessando em incluir jogos como ferramentas terapêuticas. Estas são por definição ferramentas “diretivas”, uma vez que são governadas internamente por algoritmos. Desde a introdução da mídia eletrônica na cultura popular ocidental, a natureza dos jogos tem se tornado “cada vez mais complexa, diversa, realista e de natureza social”. Os pontos em comum entre o jogo eletrônico e o tradicional (como fornecer um espaço seguro para trabalhar através de emoções fortes) inferem benefícios similares. Os videogames foram divididos em duas categorias: jogos “sérios”, ou jogos desenvolvidos especificamente por razões de saúde ou aprendizagem, e jogos “fora da prateleira”, ou jogos sem um foco clínico que pode ser re-propagado para um ambiente clínico. O uso de jogos eletrônicos por clínicos é uma nova prática, e riscos desconhecidos, bem como benefícios podem surgir à medida que a prática se torna mais comum.

PesquisaEditar

A maior parte das pesquisas atuais relacionadas a jogos eletrônicos em ambientes terapêuticos está focada em aliviar os sintomas da depressão, principalmente em adolescentes. No entanto, alguns jogos foram desenvolvidos especificamente para crianças com ansiedade e Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperactividade (TDAH), A mesma empresa por trás deste último pretende criar tratamentos electrónicos para crianças no espectro do autismo, e para aqueles que vivem com Transtorno Depressivo Maior, entre outros transtornos. A abordagem favorecida para o tratamento da saúde mental é através da Terapia Comportamental Cognitiva (TCC). Embora este método seja eficaz, não está sem suas limitações: por exemplo, tédio com o material, pacientes esquecendo ou não praticando técnicas fora de uma sessão, ou a acessibilidade dos cuidados. São estas áreas que os terapeutas esperam abordar através do uso de jogos eletrônicos. Pesquisas preliminares têm sido feitas com pequenos grupos, e as conclusões tiradas justificam o estudo da questão em maior profundidade.

Jogos de jogo eletrônico (RPGs) são o tipo mais comum de jogo eletrônico utilizado como parte de intervenções terapêuticas. São jogos em que os jogadores assumem papéis, e os resultados dependem das ações tomadas pelo jogador em um mundo virtual. Os psicólogos são capazes de obter insights sobre os elementos da capacidade do paciente de criar ou experimentar uma identidade alternativa. Há também aqueles que sublinham a facilidade no processo de tratamento, uma vez que jogar um RPG como uma situação de tratamento é muitas vezes experimentado como um convite para jogar, o que torna o processo seguro e sem risco de exposição ou constrangimento. O jogo de RPG mais conhecido e bem documentado utilizado no tratamento é o SPARX. Ocorrendo em um mundo de fantasia, os usuários do SPARX jogam em sete níveis, cada um durando cerca de meia hora, e cada nível ensina uma técnica para superar pensamentos e comportamentos depressivos. Revisões do estudo encontraram o tratamento do jogo comparável à terapia somente CBT. Entretanto, uma revisão observou que o SPARX sozinho não é mais eficaz do que o tratamento padrão de TCC. Há também estudos que encontraram jogos de role-playing, quando combinados com as técnicas da Adlerian Play Therapy (AdPT), levam a um maior desenvolvimento psicossocial. O ReachOutCentral é voltado para jovens e adolescentes, fornecendo informação gamificada sobre a intersecção de pensamentos, sentimentos e comportamentos. Uma edição desenvolvida especificamente para ajudar os clínicos, ReachOutPro, oferece mais ferramentas para aumentar o envolvimento dos pacientes.

Outras aplicaçõesEditar

Jogo Tetris típico

Biofeedback (às vezes conhecido como feedback psicofisiológico aplicado) meios é mais adequado para tratar uma série de distúrbios de ansiedade. As ferramentas de Biofeedback são capazes de medir a frequência cardíaca, a humidade da pele, o fluxo sanguíneo e a actividade cerebral para determinar os níveis de stress, com o objectivo de ensinar técnicas de gestão do stress e relaxamento. O desenvolvimento de jogos eletrônicos usando este equipamento ainda está na sua infância e, portanto, poucos jogos estão no mercado. Os desenvolvedores do Journey to Wild Divine afirmaram que seus produtos são uma ferramenta, não um jogo, embora as três parcelas contenham muitos elementos de jogo. Por outro lado, o design do Freeze Framer faz lembrar um sistema Atari. Três jogos simplistas estão incluídos no modelo 2.0 do Freeze Framer, usando o feedback psicofisiológico como controlador. A eficácia de ambas as peças de software viu mudanças significativas nos níveis de depressão dos participantes. Um jogo de biofeedback inicialmente concebido para ajudar com sintomas de ansiedade, Relaxar para Vencer, foi igualmente considerado como tendo aplicações de tratamento mais amplas. O Treinamento de Atenção Alargada (EAST), desenvolvido pela NASA para medir a atenção dos pilotos, foi remodelado como um auxílio para ADHD. As ondas cerebrais dos participantes foram monitoradas durante o jogo de videogames comerciais disponíveis na PlayStation, e a dificuldade dos jogos aumentou à medida que a atenção dos participantes foi diminuindo. A eficácia deste tratamento é comparável à intervenção tradicional de TDAH.

Jogos online ou móveis (Re-Mission, Personal Investigator, Treasure Hunt, e Play Attention) foram especificamente notados para uso no alívio de distúrbios que não sejam os de ansiedade e humor. Re-Mission 2 visa especialmente as crianças, tendo o jogo sido projetado com o conhecimento de que os jovens ocidentais de hoje estão imersos na mídia digital. Aplicações móveis para ansiedade, depressão, relaxamento e outras áreas da saúde mental estão prontamente disponíveis na Android Play Store e na Apple App Store. A proliferação de laptops, celulares e tablets significa que é possível acessar esses aplicativos a qualquer momento, em qualquer lugar. Muitos deles são de baixo custo ou mesmo gratuitos, e os jogos não precisam ser complexos para serem benéficos. Jogar um jogo de três minutos de Tetris tem o potencial de refrear uma série de desejos, um maior tempo de jogo poderia reduzir os sintomas de flashback do transtorno de estresse pós-traumático, e um estudo inicial descobriu que um jogo visual-espacial como Tetris ou Candy Crush, quando jogado de perto após um evento traumático, poderia ser usado como uma “‘vacina terapêutica” para prevenir futuros flashbacks.

EfficacyEdit

Embora o campo de permitir um lugar de mídia eletrônica no consultório de um terapeuta seja novo, o equipamento não é necessariamente assim. A maioria das crianças ocidentais está familiarizada com PCs, consoles e dispositivos portáteis modernos, mesmo que o terapeuta não esteja. Uma adição ainda mais recente à interação com um ambiente de jogo é o equipamento de realidade virtual, que tanto o adolescente quanto o clínico podem precisar aprender a usar corretamente. O termo guarda-chuva para os estudos preliminares feitos com a RV é Terapia de Exposição à Realidade Virtual (VRET). Esta pesquisa é baseada na terapia de exposição tradicional e tem sido considerada mais eficaz para os participantes do que para aqueles colocados em um grupo de controle de lista de espera, embora não tão eficaz quanto os tratamentos presenciais. Um estudo rastreou dois grupos – um grupo recebendo um tratamento típico, mais longo, enquanto o outro foi tratado através de sessões mais curtas de VRET – e descobriu que a eficácia para os pacientes de VRET foi significativamente menor na marca de seis meses.

No futuro, os clínicos podem esperar usar meios eletrônicos como uma forma de avaliar os pacientes, como uma ferramenta motivacional, e facilitar as interações sociais presenciais e virtuais. Os dados atuais, embora limitados, apontam para a combinação de métodos terapêuticos tradicionais com meios eletrônicos para o tratamento mais eficaz.

Deixe uma resposta

O seu endereço de email não será publicado.