Un individ care se implică în terapia prin joc de nisip.

Echipament folosit pentru terapia prin joc de nisip.

Jocurile de podea (1911) ale lui H. G. Wells au inspirat terapia prin joc a lui Margaret Lowenfeld

Terapia prin joc poate fi împărțită în două tipuri de bază: non-directivă și directivă. Terapia prin joc non-directivă este o metodă non-intruzivă în care copiii sunt încurajați să se joace în așteptarea ca acest lucru să le amelioreze problemele, așa cum sunt ele percepute de cei care îi îngrijesc și de alți adulți. Ea este adesea clasificată ca terapie psihodinamică. În schimb, terapia prin joc dirijată este o metodă care include mai multă structură și îndrumare din partea terapeutului, în timp ce copiii rezolvă dificultățile emoționale și comportamentale prin joc. Aceasta conține adesea o componentă comportamentală și procesul include mai multe îndemnuri din partea terapeutului. Ambele tipuri de terapie prin joc au primit cel puțin un anumit sprijin empiric. În medie, grupurile de tratament prin terapie prin joc, în comparație cu grupurile de control, se îmbunătățesc cu 0,8 deviații standard.

Jessie Taft (1933), (traducătoarea americană a lui Otto Rank), și Frederick H. Allen (1934) au dezvoltat o abordare pe care au intitulat-o terapia relațională. Accentul principal este pus pe relația emoțională dintre terapeut și copil. Accentul este pus pe libertatea și puterea copilului de a alege.

Virginia Axline, un terapeut pentru copii din anii ’50 a aplicat munca lui Carl Rogers la copii. Rogers explorase activitatea relației cu terapeutul și dezvoltase terapia non-directivă, numită mai târziu Terapia centrată pe client. Axline a rezumat conceptul ei de terapie prin joc în articolul „Intrarea în lumea copilului prin intermediul experiențelor de joc” și a afirmat: „O experiență de joc este terapeutică deoarece oferă o relație sigură între copil și adult, astfel încât copilul are libertatea și spațiul necesar pentru a se afirma pe sine în termenii săi, exact așa cum este în acel moment, în felul său și în timpul său” (Progressive Education, 27, p. 68). Axline a scris, de asemenea, Dibs in Search of Self, care descrie o serie de ședințe de terapie prin joc pe o perioadă de un an.

Terapia prin joc nondirectivăEdit

Terapia prin joc nondirectivă, poate îngloba psihoterapia copilului și terapia prin joc nestructurat. Ea este ghidată de ideea că, dacă li se oferă șansa de a vorbi și de a se juca liber în condiții terapeutice adecvate, copiii și tinerii cu probleme vor fi ajutați să își rezolve dificultățile. Terapia prin joc nondirectivă este considerată în general ca fiind în principal non-intruzivă. Trăsătura distinctivă a terapiei prin joc nondirectiv este că are constrângeri minime în afară de cadru și, prin urmare, poate fi utilizată la orice vârstă. Aceste abordări terapeutice pot proveni de la Margaret Lowenfeld, Anna Freud, Donald Winnicott, Michael Fordham, Dora Kalff, cu toții specialiști în copilărie sau chiar de la terapeutul pentru adulți, psihoterapia non-directivă a lui Carl Rogers și în caracterizarea sa a „condițiilor terapeutice optime”. Virginia Axline a adaptat teoriile lui Carl Rogers la terapia copilului în 1946 și este considerată în general fondatoarea acestei terapii. De atunci au fost stabilite diferite tehnici care se încadrează în domeniul terapiei ludice non-directive, inclusiv terapia tradițională prin joc cu nisip, terapia prin joc cu ajutorul jucăriilor furnizate și jocurile Squiggle și Spatula ale lui Winnicott. Fiecare dintre aceste forme este abordată pe scurt mai jos.

Utilizarea jucăriilor în terapia de joc non-directivă cu copiii este o metodă folosită de psihoterapeuții pentru copii și de terapeuții de joc. Aceste abordări sunt derivate din modul în care jucăriile au fost folosite în orientarea teoretică a Annei Freud. Ideea care stă la baza acestei metode este că, prin jocul cu jucării, copiii își vor putea exprima mai bine sentimentele față de ei înșiși și față de mediul înconjurător decât prin verbalizarea sentimentelor lor. Prin intermediul acestei experiențe, copiii pot fi capabili să realizeze catharsis, să dobândească mai multă stabilitate și plăcere în ceea ce privește emoțiile lor și să își testeze propria realitate. Jucăriile populare utilizate în timpul terapiei sunt animalele, păpușile, păpușile de mână, jucăriile moi, creioanele și mașinile. Terapeuții au considerat că astfel de obiecte au mai multe șanse de a deschide jocul imaginativ sau asociațiile creative, ambele fiind importante în exprimare.

Jocul cu nisipEdit

Terapia prin joc folosind o tavă cu nisip și figurine în miniatură este atribuită Dr. Margaret Lowenfeld, un pediatru interesat de psihologia copilului, care a fost pionierul „Tehnicii sale mondiale” în 1929, pornind de la scriitorul H. G. Wells și a sa Floor Games publicată în 1911. Dora Kalff, care a studiat cu ea, a combinat Tehnica Lumii a lui Lowenfeld cu ideea lui Jung despre inconștientul colectiv și a primit permisiunea lui Lowenfeld de a numi versiunea ei de lucru „sandplay”. La fel ca în terapia tradițională de joc non-directivă, cercetările au arătat că permiterea unui individ să se joace liber cu nisipul și obiectele care îl însoțesc în spațiul conținut al tăvii de nisip (22,5″ x 28,5″) poate facilita un proces de vindecare, deoarece inconștientul se exprimă în nisip și îl influențează pe jucătorul de nisip. Atunci când un client creează „scene” în sandtray, se oferă puține instrucțiuni, iar terapeutul oferă puține sau deloc discuții în timpul procesului. Acest protocol subliniază importanța menținerii a ceea ce Kalff numea „spațiul liber și protejat” pentru a permite inconștientului să se exprime în jocul simbolic, non-verbal. La finalizarea unei tăvi, clientul poate alege sau nu să vorbească despre creația sa, iar terapeutul, fără a folosi directive și fără a atinge tăvița de nisip, poate oferi un răspuns de susținere care nu include interpretare. Raționamentul este că terapeutul are încredere și respectă procesul, permițând imaginilor din tavă să-și exercite influența fără interferențe.

Terapia prin joc de nisip poate fi folosită în timpul terapiei familiale. Limitările prezentate de limitele tăvii de nisip pot servi ca limitări fizice și simbolice pentru familiile în care distincțiile de graniță reprezintă o problemă. De asemenea, atunci când o familie lucrează împreună la un sandtray, terapeutul poate face mai multe observații, cum ar fi alianțele nesănătoase, cine lucrează cu cine, ce obiecte sunt selectate pentru a fi încorporate în sandtray și cine alege ce obiecte. Terapeutul poate evalua aceste alegeri și poate interveni în efortul de a ghida formarea unor relații mai sănătoase.

Jocurile cu mâzgăleli și spatule ale lui WinnicottEdit

Articolul principal: Donald Woods Winnicott

Donald Winnicott a ajuns probabil pentru prima dată la noțiunea centrală de joc în urma colaborării sale din timpul războiului cu asistentul social psihiatric, Clare Britton, (mai târziu psihanalist și a doua sa soție), care în 1945 a publicat un articol despre importanța jocului pentru copii. Prin „joacă”, el se referea nu numai la modurile în care se joacă copiii de toate vârstele, ci și la modul în care se „joacă” adulții prin crearea de artă sau prin implicarea în sport, hobby-uri, umor, conversații semnificative etc. Winnicott credea că numai în joacă oamenii sunt în întregime adevăratul lor sine, așa că rezultă că, pentru ca psihanaliza să fie eficientă, ea trebuie să servească drept mod de joc.

Două dintre tehnicile de joc pe care Winnicott le-a folosit în munca sa cu copiii au fost jocul cu mâzgăleli și jocul cu spatula. Prima presupunea ca Winnicott să deseneze o formă cu care copilul să se joace și pe care să o extindă (sau invers) – o practică extinsă de adepții săi în aceea de a folosi interpretări parțiale ca o „mâzgăleală” pentru ca un pacient să se folosească de ea.

Cea de-a doua presupunea ca Winnicott să pună o spatulă (apăsător de limbă medical) la îndemâna copilului pentru ca acesta să se joace cu ea. Winnicott a considerat că „dacă este doar un copil obișnuit, el va observa obiectul atractiv… și va ajunge la el…. în decurs de puțin timp va descoperi ce vrea să facă cu el”. p. 75-6. Din ezitarea inițială a copilului în a face uz de spatulă, Winnicott a derivat ideea sa despre „perioada de ezitare” necesară în copilărie (sau analiză), care face posibilă o conexiune adevărată cu jucăria, interpretarea sau obiectul prezentat pentru transfer. p. 12.

EficacitateEdit

Winnie-The-Pooh, originalul „Winnie”, posibil obiectul tranzițional al lui Christopher Robin

Winnicott a ajuns să considere că „Jocul are loc în spațiul potențial dintre copil și figura maternă….inițierea jocului este asociată cu experiența de viață a copilului care a ajuns să aibă încredere în figura maternă”. „Spațiul potențial” era termenul folosit de Winnicott pentru a desemna sentimentul unui câmp interpersonal primitor și sigur în care se poate juca în mod spontan, fiind în același timp conectat cu ceilalți. p. 162. Jocul poate fi văzut, de asemenea, în utilizarea unui obiect tranzițional, un termen inventat de Winnicott pentru un obiect, cum ar fi un ursuleț de pluș, care poate avea pentru un copil mic calitatea de a fi în același timp real și inventat. Winnicott a subliniat că nimeni nu îi cere unui copil mic să explice dacă Binky-ul său este un „ursuleț real” sau o creație a imaginației copilului și a continuat să susțină că este foarte important ca copilului să i se permită să experimenteze Binky ca fiind într-un statut nedefinit, „tranzițional”, între imaginația copilului și lumea reală din afara copilului. p. 169. Pentru Winnicott, unul dintre cele mai importante și mai precare stadii ale dezvoltării a fost în primii trei ani de viață, când sugarul devine un copil cu un sentiment de sine din ce în ce mai separat în raport cu o lume mai mare de alți oameni. În stare de sănătate, copilul învață să își aducă sinele spontan, real, în jocul cu ceilalți; în timp ce în cazul unei tulburări de tip „False self”, copilul poate considera nesigur sau imposibil să facă acest lucru și, în schimb, se poate simți obligat să își ascundă adevăratul sine de ceilalți și să pretindă în schimb că este ceea ce își dorește. Jocul cu un obiect tranzițional poate fi o punte timpurie importantă „între sine și celălalt”, care ajută copilul să își dezvolte capacitatea de a fi creativ și autentic în relații. p. 170-2.

ResearchEdit

Terapia prin joc este considerată a fi un mod stabilit și popular de terapie pentru copii de peste șaizeci de ani. Criticii terapiei prin joc au pus sub semnul întrebării eficacitatea tehnicii pentru utilizarea cu copiii și au sugerat utilizarea altor intervenții cu un suport empiric mai mare, cum ar fi terapia cognitiv-comportamentală. Aceștia susțin, de asemenea, că terapeuții se concentrează mai mult pe instituția jocului decât pe literatura empirică atunci când conduc terapia Clasic, Lebo a argumentat împotriva eficacității terapiei prin joc în 1953, iar Phillips și-a reiterat argumentul din nou în 1985. Ambii au susținut că terapia prin joc lipsește în mai multe domenii de cercetare concretă. Multe studii au inclus eșantioane de dimensiuni mici, ceea ce limitează generalizabilitatea, iar multe studii au comparat, de asemenea, doar efectele terapiei prin joc cu un grup de control. Fără o comparație cu alte terapii, este dificil de determinat dacă terapia prin joc este într-adevăr cel mai eficient tratament. Cercetătorii recenți în domeniul terapiei prin joc au depus eforturi pentru a realiza mai multe studii experimentale cu eșantioane de dimensiuni mai mari, definiții și măsuri specifice ale tratamentului și comparații mai directe.

În afara domeniului psihoterapiei psihanalitice a copilului, care este bine comentat, cercetările sunt comparativ deficitare în alte aplicații, sau aleatorii, cu privire la eficacitatea generală a utilizării jucăriilor în terapia prin joc non-directivă. Dell Lebo a constatat că, dintr-un eșantion de peste 4.000 de copii, cei care s-au jucat cu jucării recomandate vs. cele nerecomandate sau fără jucării în timpul terapiei prin joc non-directiv nu au fost mai predispuși să se exprime verbal față de terapeut. Exemple de jucării recomandate ar fi păpușile sau creioanele colorate, în timp ce exemple de jucării nerecomandate ar fi bilele sau un joc de dame. Există, de asemenea, o controversă continuă în ceea ce privește alegerea jucăriilor pentru utilizarea în terapia prin joc non-directivă, alegerile fiind făcute în mare parte prin intuiție, mai degrabă decât prin cercetare. Cu toate acestea, alte cercetări arată că respectarea unor criterii specifice în alegerea jucăriilor în terapia prin joc nondirectivă poate face ca tratamentul să fie mai eficient. Criteriile pentru o jucărie dezirabilă pentru tratament includ o jucărie care să faciliteze contactul cu copilul, să încurajeze catharsisul și să conducă la un joc care poate fi ușor de interpretat de către terapeut.

Diverse meta-analize au arătat rezultate promițătoare cu privire la eficacitatea terapiei prin joc non-directiv. Metaanaliza realizată de autorii LeBlanc și Ritchie, 2001, a găsit o mărime a efectului de 0,66 pentru terapia prin joc non-directivă. Această constatare este comparabilă cu mărimea efectului de 0,71 găsită pentru psihoterapia utilizată cu copiii, ceea ce indică faptul că atât terapiile non-directive de joc, cât și cele non-jocare sunt aproape la fel de eficiente în tratarea copiilor cu dificultăți emoționale. Meta-analiza realizată de autorii Ray, Bratton, Rhine și Jones, 2001, a constatat o mărime a efectului și mai mare pentru terapia prin joc nondirectivă, copiii având performanțe cu 0,93 deviații standard mai bune decât cele ale grupurilor netratate. Aceste rezultate sunt mai puternice decât rezultatele meta-analitice anterioare, care au raportat dimensiuni ale efectului de 0,71, 0,71 și 0,66. Meta-analiza realizată de autorii Bratton, Ray, Rhine și Jones, 2005, a constatat, de asemenea, o mărime a efectului mare, de 0,92, pentru copiii tratați cu terapie de joc non-directivă. Rezultatele tuturor meta-analizelor indică faptul că terapia prin joc non-directivă s-a dovedit a fi la fel de eficientă ca și psihoterapia folosită cu copiii și chiar generează mărimi ale efectului mai mari în unele studii.

Predictori ai eficacitățiiEdit

Există mai mulți predictori care pot, de asemenea, să influențeze eficacitatea terapiei prin joc cu copiii. Numărul de sesiuni este un predictor semnificativ în rezultatele post-test, mai multe sesiuni indicând dimensiuni mai mari ale efectului. Deși efectele pozitive pot fi observate cu o medie de 16 ședințe, există un efect maxim atunci când un copil poate finaliza 35-40 de ședințe. O excepție de la această constatare este reprezentată de copiii care urmează o terapie prin joc în medii cu incidente critice, cum ar fi spitalele și adăposturile pentru violență domestică. Rezultatele studiilor care au analizat acești copii au indicat o dimensiune mare a efectului pozitiv după numai 7 ședințe, ceea ce oferă implicația că copiii aflați în situații de criză pot răspunde mai ușor la tratament Implicarea părinților este, de asemenea, un predictor semnificativ al rezultatelor pozitive ale terapiei prin joc. Această implicare presupune, în general, participarea la fiecare ședință cu terapeutul și copilul. S-a demonstrat, de asemenea, că implicarea părinților în ședințele de terapie prin joc diminuează stresul în relația părinte-copil atunci când copiii prezintă atât probleme de comportament intern, cât și extern. În ciuda acestor predictori care s-au dovedit a crește dimensiunile efectului, terapia prin joc s-a dovedit a fi la fel de eficientă pentru toate categoriile de vârstă, sex și pentru setările individuale față de cele de grup.

Directivă terapie prin jocEdit

Trusa de construcții din lemn a lui Friedrich Fröbel, 1782-1852 SINA Facsimilare

Cărămizi Lego din plastic

În anii 1930, David Levy a dezvoltat o tehnică pe care a numit terapia de eliberare. Tehnica sa punea accentul pe o abordare structurată. Unui copil, care a experimentat o anumită situație stresantă, i se permitea să se joace liber. Ulterior, terapeutul introducea materiale de joc legate de situația generatoare de stres, permițându-i copilului să reconstituie evenimentul traumatic și să elibereze emoțiile asociate.

În 1955, Gove Hambidge a extins munca lui Levy, punând accentul pe un model de „terapie prin joc structurat”, care era mai direct în introducerea situațiilor. Formatul abordării era de a stabili un raport, de a recrea situația generatoare de stres, de a reda situația și apoi de a se juca liber pentru a se recupera.

Terapia prin joc directivă este ghidată de ideea că folosirea directivelor pentru a ghida copilul prin joc va determina o schimbare mai rapidă decât cea generată de terapia prin joc nondirectivă. Terapeutul joacă un rol mult mai important în terapia de joc directivă. Terapeuții pot folosi mai multe tehnici pentru a implica copilul, cum ar fi să se implice ei înșiși în joc cu copilul sau să sugereze subiecte noi în loc să lase copilul să dirijeze singur conversația. Este mai probabil ca poveștile citite de terapeuții directivi să aibă un scop subiacent, iar terapeuții sunt mai predispuși să creeze interpretări ale poveștilor pe care le spun copiii. În terapia directivă, jocurile sunt în general alese pentru copil, iar copiii primesc teme și profiluri de personaje atunci când se angajează în activități cu păpuși sau marionete. Această terapie lasă în continuare loc pentru libera exprimare a copilului, dar este mai structurată decât terapia de joc nondirectivă. Există, de asemenea, diferite tehnici stabilite care sunt folosite în terapia de joc directivă, inclusiv terapia dirijată cu sandvișuri și terapia de joc cognitiv-comportamentală.

Terapia dirijată cu sandvișuri este mai frecvent folosită cu victimele traumelor și implică terapia „vorbirii” într-o măsură mult mai mare. Deoarece trauma este adesea debilitantă, terapia prin joc de nisip dirijat lucrează pentru a crea schimbări în prezent, fără procesul de vindecare îndelungat, adesea necesar în terapia prin joc de nisip tradițională. Acesta este motivul pentru care rolul terapeutului este important în această abordare. Terapeuții le pot pune clienților întrebări despre tăvița cu nisip, le pot sugera să schimbe tăvița cu nisip, le pot cere să explice mai detaliat de ce au ales anumite obiecte pentru a le pune în tavă și, în rare ocazii, pot schimba ei înșiși tăvița cu nisip. Folosirea directivelor de către terapeut este foarte frecventă. În timp ce terapia tradițională prin joc de nisip este considerată a funcționa cel mai bine pentru a-i ajuta pe clienți să acceseze amintirile tulburătoare, terapia prin joc de nisip direcționat este folosită pentru a-i ajuta pe oameni să își gestioneze amintirile și impactul pe care acesta l-a avut asupra vieții lor.

Terapia familială, dezvoltată de Bernard și Louise Guerney, a fost o inovație în terapia prin joc în anii 1960. Abordarea filială pune accentul pe un program de formare structurat pentru părinți, în care aceștia învață cum să utilizeze sesiuni de joc centrate pe copil în casă. În anii 1960, odată cu apariția consilierilor școlari, terapia prin joc în școli a început o schimbare majoră din sectorul privat. Consilieri-educatori precum Alexander (1964); Landreth; Muro (1968); Myrick și Holdin (1971); Nelson (1966) și Waterland (1970) au început să contribuie semnificativ, în special în ceea ce privește utilizarea terapiei prin joc ca instrument educațional și preventiv în abordarea problemelor copiilor.

Roger Phillips, la începutul anilor 1980, a fost unul dintre primii care a sugerat că combinarea aspectelor terapiei cognitiv-comportamentale cu intervențiile prin joc ar fi o teorie bună de investigat. Terapia cognitiv-comportamentală prin joc a fost apoi dezvoltată pentru a fi utilizată cu copii foarte mici, cu vârste cuprinse între doi și șase ani. Aceasta încorporează aspecte ale terapiei cognitive a lui Beck cu terapia prin joc, deoarece copiii pot să nu aibă abilitățile cognitive dezvoltate necesare pentru participarea la terapia cognitivă directă. În cadrul acestei terapii, jucării specifice, cum ar fi păpușile și animalele de pluș, pot fi folosite pentru a modela anumite strategii cognitive, cum ar fi mecanismele eficiente de adaptare și abilitățile de rezolvare a problemelor. În aceste interacțiuni se pune puțin accent pe verbalizările copiilor, ci mai degrabă pe acțiunile și jocul lor. Crearea de povești cu păpușile și animalele de pluș este o metodă obișnuită folosită de către terapeuții de joc cognitiv-comportamental pentru a schimba gândirea dezadaptativă a copiilor.

EficacitateaEdit

Eficacitatea terapiei prin joc directiv a fost mai puțin stabilită decât cea a terapiei prin joc nondirectiv, dar cifrele indică totuși că acest mod de terapie prin joc este de asemenea eficient. În 2001, în metaanaliza realizată de autorii Ray, Bratton, Rhine și Jones, s-a constatat că terapia prin joc directă are o dimensiune a efectului de 0,73, comparativ cu dimensiunea efectului de 0,93 pe care s-a constatat că o are terapia prin joc nondirectivă. În mod similar, în metaanaliza din 2005 a autorilor Bratton, Ray, Rhine și Jones, terapia directivă a avut o dimensiune a efectului de 0,71, în timp ce terapia de joc nondirectivă a avut o dimensiune a efectului de 0,92. Deși dimensiunile efectului terapiei directive sunt semnificativ mai mici din punct de vedere statistic decât cele ale terapiei de joc nondirective, acestea sunt totuși comparabile cu dimensiunile efectului pentru psihoterapia utilizată cu copiii, demonstrate de Casey, Weisz și LeBlanc. Un motiv potențial pentru diferența în ceea ce privește mărimea efectului se poate datora cantității de studii care au fost efectuate asupra terapiei prin joc nondirective față de cea directivă. Aproximativ 73 de studii din fiecare metaanaliză au examinat terapia prin joc nondirectivă, în timp ce doar 12 studii au analizat terapia prin joc directivă. Odată ce se vor face mai multe cercetări cu privire la terapia de joc directivă, există potențialul ca dimensiunile efectului între terapia de joc nondirectivă și cea directivă să fie mai comparabile.

Aplicarea jocurilor electroniceEdit

Un prim joc video jucat de doi copii

Prevalența și popularitatea jocurilor video în ultimii ani a creat o multitudine de studii psihologice centrate pe acestea. În timp ce cea mai mare parte a acestor studii au vizat violența și dependența de jocurile video, unii practicieni din domeniul sănătății mintale din Occident, încep să fie interesați să includă astfel de jocuri ca instrumente terapeutice. Acestea sunt, prin definiție, instrumente „directive”, deoarece sunt guvernate intern de algoritmi. De la introducerea mediilor electronice în cultura populară occidentală, natura jocurilor a devenit „din ce în ce mai complexă, diversă, realistă și de natură socială”. Punctele comune dintre jocul electronic și cel tradițional (cum ar fi oferirea unui spațiu sigur pentru a lucra prin intermediul emoțiilor puternice) deduc beneficii similare. Jocurile video au fost împărțite în două categorii: jocuri „serioase”, sau jocuri dezvoltate în mod special din motive de sănătate sau de învățare, și jocuri „de serie”, sau jocuri fără un accent clinic care pot fi reproiectate pentru un cadru clinic. Utilizarea jocurilor electronice de către clinicieni este o practică nouă, iar riscurile necunoscute, precum și beneficiile pot apărea pe măsură ce această practică devine mai răspândită.

ResearchEdit

Cele mai multe dintre cercetările actuale referitoare la jocurile electronice în contexte terapeutice se concentrează pe ameliorarea simptomelor depresiei, în principal la adolescenți. Cu toate acestea, unele jocuri au fost dezvoltate special pentru copiii cu anxietate și tulburare de hiperactivitate cu deficit de atenție (ADHD), Aceeași companie din spatele acestora din urmă intenționează să creeze tratamente electronice pentru copiii din spectrul autist și pentru cei care trăiesc cu tulburare depresivă majoră, printre alte tulburări. Abordarea preferată pentru tratamentul sănătății mintale este prin terapia cognitiv-comportamentală (CBT). Deși această metodă este eficientă, nu este lipsită de limitări: de exemplu, plictiseala cu materialul, faptul că pacienții uită sau nu exersează tehnicile în afara unei ședințe, sau accesibilitatea îngrijirii. Aceste domenii sunt cele pe care terapeuții speră să le abordeze prin utilizarea jocurilor electronice. Cercetările preliminare au fost efectuate cu grupuri mici, iar concluziile trase justifică studierea problemei mai în profunzime.

Jocurile de rol (RPG) sunt cel mai frecvent tip de joc electronic utilizat ca parte a intervențiilor terapeutice. Acestea sunt jocuri în care jucătorii își asumă roluri, iar rezultatele depind de acțiunile întreprinse de jucător într-o lume virtuală. Psihologii sunt capabili să obțină informații despre elementele capacității pacientului de a crea sau de a experimenta o identitate alternativă. Există, de asemenea, cei care subliniază ușurința în procesul de tratament, deoarece jucarea unui RPG ca situație de tratament este adesea trăită ca o invitație la joc, ceea ce face ca procesul să fie sigur și fără risc de expunere sau jenă. Cel mai cunoscut și mai bine documentat joc de tip RPG folosit în cadrul tratamentului este SPARX. Desfășurându-se într-o lume fantastică, utilizatorii SPARX joacă prin șapte niveluri, fiecare dintre ele durând aproximativ o jumătate de oră, iar fiecare nivel predând o tehnică de depășire a gândurilor și comportamentelor depresive. Recenzile studiului au constatat că tratamentul prin joc este comparabil cu terapia bazată doar pe CBT. Cu toate acestea, o analiză a remarcat că SPARX singur nu este mai eficient decât tratamentul CBT standard. Există, de asemenea, studii care au constatat că jocurile de rol, atunci când sunt combinate cu tehnicile Adlerian Play Therapy (AdPT), duc la o dezvoltare psihosocială sporită. ReachOutCentral se adresează tinerilor și adolescenților, oferind informații gamificate despre intersecția dintre gânduri, sentimente și comportament. O ediție dezvoltată special pentru a ajuta clinicienii, ReachOutPro, oferă mai multe instrumente pentru a crește implicarea pacienților.

Alte aplicațiiEdit

Joc Tetris tipic

Mediul biofeedback (cunoscut uneori sub numele de feedback psihofiziologic aplicat) este mai potrivit pentru tratarea unei serii de tulburări de anxietate. Instrumentele de biofeedback sunt capabile să măsoare ritmul cardiac, umiditatea pielii, fluxul sanguin și activitatea cerebrală pentru a stabili nivelul de stres, cu scopul de a preda tehnici de gestionare a stresului și de relaxare. Dezvoltarea jocurilor electronice care utilizează aceste echipamente se află încă în fază incipientă și, prin urmare, există puține jocuri pe piață. Dezvoltatorii Journey to Wild Divine au afirmat că produsele lor sunt un instrument, nu un joc, deși cele trei tranșe conțin multe elemente de joc. În schimb, designul lui Freeze Framer amintește de un sistem Atari. Trei jocuri simpliste sunt incluse în modelul 2.0 al Freeze Framer, folosind feedback-ul psihofiziologic drept controler. Eficacitatea ambelor software-uri a înregistrat schimbări semnificative în ceea ce privește nivelul de depresie al participanților. Un joc de biofeedback conceput inițial pentru a ajuta la tratarea simptomelor de anxietate, Relax to Win, s-a dovedit, în mod similar, a avea aplicații terapeutice mai largi. Extended Attention Span Training (EAST), dezvoltat de NASA pentru a măsura atenția piloților, a fost remodelat ca un ajutor pentru ADHD. Undele cerebrale ale participanților au fost monitorizate în timpul jucării unor jocuri video comerciale disponibile pe PlayStation, iar dificultatea jocurilor a crescut pe măsură ce atenția participanților scădea. Eficacitatea acestui tratament este comparabilă cu intervenția tradițională pentru ADHD.

Câteva jocuri exclusiv online sau mobile (Re-Mission, Personal Investigator, Treasure Hunt și Play Attention) au fost remarcate în mod special pentru utilizarea în ameliorarea altor tulburări decât cele de anxietate și de dispoziție. Re-Mission 2 se adresează în special copiilor, jocul fiind conceput știind că tinerii occidentali de astăzi sunt imersați în mediile digitale. Aplicațiile mobile pentru anxietate, depresie, relaxare și alte domenii ale sănătății mintale sunt disponibile cu ușurință în Android Play Store și Apple App Store. Proliferarea laptopurilor, a telefoanelor mobile și a tabletelor înseamnă că se pot accesa aceste aplicații în orice moment și în orice loc. Multe dintre ele sunt low-cost sau chiar gratuite, iar jocurile nu trebuie să fie complexe pentru a fi benefice. Un joc de trei minute de Tetris are potențialul de a reduce o serie de pofte, un timp de joc mai îndelungat ar putea reduce simptomele de flashback din cauza tulburării de stres posttraumatic, iar un studiu inițial a constatat că un joc vizual-spațial precum Tetris sau Candy Crush, atunci când este jucat îndeaproape după un eveniment traumatic, ar putea fi folosit ca un „‘vaccin terapeutic” pentru a preveni viitoarele flashback-uri.

EficacitateEdit

În timp ce domeniul de a permite mediilor electronice un loc în cabinetul unui terapeut este nou, echipamentul nu este neapărat așa. Majoritatea copiilor occidentali sunt familiarizați cu PC-urile, consolele și dispozitivele portabile moderne, chiar dacă practicianul nu este. O adăugire și mai recentă la interacțiunea cu un mediu de joc este echipamentul de realitate virtuală, pe care atât adolescentul, cât și clinicianul ar putea avea nevoie să învețe să îl folosească în mod corespunzător. Termenul umbrelă pentru studiile preliminare realizate cu VR este Virtual Reality Exposure Therapy (VRET). Această cercetare se bazează pe terapia de expunere tradițională și s-a dovedit a fi mai eficientă pentru participanți decât pentru cei plasați într-un grup de control pe o listă de așteptare, deși nu la fel de eficientă ca și tratamentele în persoană. Un studiu a urmărit două grupuri – un grup care a primit un tratament tipic, mai lung, în timp ce celălalt a fost tratat prin intermediul unor sesiuni mai scurte de VRET – și a constatat că eficacitatea pacienților VRET a fost semnificativ mai mică la șase luni.

În viitor, clinicienii pot aștepta cu nerăbdare să folosească mediile electronice ca o modalitate de evaluare a pacienților, ca instrument motivațional și să faciliteze interacțiunile sociale în persoană și virtuale. Datele actuale, deși limitate, indică spre combinarea metodelor tradiționale de terapie cu mediile electronice pentru cel mai eficient tratament.

.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.