En person som ägnar sig åt sandspelsterapi.

Utrustning som används för sandspelsterapi.

H. G. Wells’ Floor Games (1911) inspirerade Margaret Lowenfelds lekterapi

Lekterapi kan delas in i två grundläggande typer: icke-direktiv och direktiv. Icke-direktiv lekterapi är en icke-inträngande metod där barn uppmuntras att leka i förhoppning om att detta kommer att lindra deras problem såsom de uppfattas av deras vårdgivare och andra vuxna. Den klassificeras ofta som en psykodynamisk terapi. Däremot är riktad lekterapi en metod som innefattar mer struktur och vägledning av terapeuten när barnen bearbetar känslomässiga och beteendemässiga svårigheter genom lek. Den innehåller ofta en beteendekomponent och processen innefattar mer uppmaning från terapeuten. Båda typerna av lekterapi har fått åtminstone visst empiriskt stöd. I genomsnitt förbättras behandlingsgrupper med lekterapi, jämfört med kontrollgrupper, med 0,8 standardavvikelser.

Jessie Taft (1933), (Otto Ranks amerikanska översättare), och Frederick H. Allen (1934) utvecklade ett tillvägagångssätt som de kallade relationsterapi. Den primära tonvikten läggs på den känslomässiga relationen mellan terapeuten och barnet. Fokus läggs på barnets frihet och styrka att välja.

Virginia Axline, en barnterapeut från 1950-talet tillämpade Carl Rogers arbete på barn. Rogers hade utforskat arbetet med terapeutrelationen och utvecklat icke-direktiv terapi, senare kallad klientcentrerad terapi. Axline sammanfattade sitt begrepp lekterapi i sin artikel ”Att komma in i barnets värld via lekupplevelser” och konstaterade: ”En lekupplevelse är terapeutisk eftersom den ger en trygg relation mellan barnet och den vuxne, så att barnet har friheten och utrymmet att uttala sig på sina egna villkor, precis som det är i det ögonblicket på sitt eget sätt och i sin egen tid” (Progressive Education, 27, s. 68). Axline skrev också Dibs in Search of Self, som beskriver en serie lekterapisessioner under ett år.

Icke-direktiv lekterapiRedigera

Non-direktiv lekterapi, kan omfatta barnpsykoterapi och ostrukturerad lekterapi. Den styrs av föreställningen att om oroliga barn och ungdomar ges möjlighet att tala och leka fritt under lämpliga terapeutiska förhållanden, kommer de att få hjälp att lösa sina svårigheter. Icke-direktiv lekterapi anses i allmänhet vara huvudsakligen icke-inträngande. Kännetecknande för icke-direktiv lekterapi är att den har minimala begränsningar bortsett från ramen och därför kan användas i alla åldrar. Dessa terapisätt kan härstamma från Margaret Lowenfeld, Anna Freud, Donald Winnicott, Michael Fordham, Dora Kalff, alla barnspecialister, eller till och med från vuxenterapeuten Carl Rogers’ icke-direktiva psykoterapi och hans beskrivning av ”de optimala terapeutiska förhållandena”. Virginia Axline anpassade Carl Rogers teorier till barnterapi 1946 och anses allmänt vara grundaren av denna terapi. Sedan dess har olika tekniker etablerats som faller inom området för icke-direktiv lekterapi, bland annat traditionell sandspelsterapi, lekterapi med hjälp av tillhandahållna leksaker och Winnicotts Squiggle and Spatula-lekar. Var och en av dessa former behandlas kortfattat nedan.

Användning av leksaker i icke-direktiv lekterapi med barn är en metod som används av barnpsykoterapeuter och lekterapeuter. Dessa metoder härstammar från det sätt på vilket leksaker användes i Anna Freuds teoretiska inriktning. Tanken bakom denna metod är att barn bättre kan uttrycka sina känslor gentemot sig själva och sin omgivning genom lek med leksaker än genom att verbalisera sina känslor. Genom denna erfarenhet kan barnen kanske uppnå katharsis, få mer stabilitet och glädje i sina känslor och pröva sin egen verklighet. Populära leksaker som används under terapi är djur, dockor, handdockor, mjukdjur, kritor och bilar. Terapeuter har ansett att sådana föremål är mer benägna att öppna upp fantasilekar eller kreativa associationer, som båda är viktiga för uttrycket.

SandlekRedigera

Lekterapi med hjälp av en bricka med sand och miniatyrfigurer tillskrivs dr Margaret Lowenfeld, en barnläkare som intresserade sig för barnpsykologi och som 1929 lanserade sin ”World Technique”, som hämtades från författaren H. G. Wells och hans Floor Games, som publicerades 1911. Dora Kalff, som studerade hos henne, kombinerade Lowenfelds World Technique med Jungs idé om det kollektiva omedvetna och fick Lowenfelds tillstånd att ge sin version av arbetet namnet ”sandspel”. Liksom i traditionell icke-direktiv lekterapi har forskning visat att om man låter en individ leka fritt med sanden och tillhörande föremål i det begränsade utrymmet i sandlådan (22,5″ x 28,5″) kan det underlätta en helande process när det omedvetna uttrycker sig i sanden och påverkar den som spelar med sanden. När en klient skapar ”scener” i sandbrickan ges lite instruktioner och terapeuten erbjuder lite eller inget prat under processen. Detta protokoll betonar vikten av att hålla det som Kalff kallade ”fritt och skyddat utrymme” för att låta det omedvetna uttrycka sig i symbolisk, icke-verbal lek. När en sandbricka är färdigställd kan klienten välja att tala om sitt skapande eller inte, och terapeuten kan, utan att använda direktiv och utan att röra sandbrickan, erbjuda ett stödjande svar som inte innehåller någon tolkning. Motiveringen är att terapeuten litar på och respekterar processen genom att låta bilderna i brickan utöva sitt inflytande utan inblandning.

Sandspelsterapi kan användas under familjeterapi. De begränsningar som sandbrickans gränser utgör kan fungera som fysiska och symboliska begränsningar för familjer där gränsdragningar är ett problem. Också när en familj arbetar tillsammans med en sandlåda kan terapeuten göra flera observationer, t.ex. osunda allianser, vem som arbetar med vem, vilka föremål som väljs ut för att införlivas i sandlådan och vem som väljer vilka föremål. En terapeut kan bedöma dessa val och ingripa i ett försök att vägleda bildandet av sundare relationer.

Winnicotts Squiggle and Spatula gamesEdit

Huvudartikel: Donald Woods Winnicott

Donald Winnicott kom troligen först på det centrala begreppet lek genom sitt samarbete under krigstiden med den psykiatriska socialarbetaren Clare Britton (senare psykoanalytiker och hans andra hustru), som 1945 publicerade en artikel om vikten av lek för barn. Med ”lek” menade han inte bara det sätt på vilket barn i alla åldrar leker, utan även det sätt på vilket vuxna ”leker” genom att skapa konst, ägna sig åt sport, hobbies, humor, meningsfulla samtal osv. Winnicott ansåg att det var bara i leken som människor är helt och hållet sitt sanna jag, så därav följde att för att psykoanalysen skulle vara effektiv måste den fungera som ett sätt att leka.

Två av de lektekniker Winnicott använde sig av i sitt arbete med barn var squiggle-leken och spatel-leken. Den första innebar att Winnicott ritade en form som barnet kunde leka med och utvidga (eller vice versa) – en praxis som av hans efterföljare utvidgades till att använda partiella tolkningar som en ”squiggle” som patienten kunde använda sig av.

Den andra innebar att Winnicott placerade en spatel (medicinsk tungtång) inom barnets räckhåll för att barnet skulle kunna leka med den. Winnicott ansåg att ”om han bara är ett vanligt barn kommer han att lägga märke till det attraktiva föremålet…och han kommer att sträcka sig efter det…. inom loppet av en liten stund kommer han att upptäcka vad han vill göra med det”. s. 75-6. Från barnets inledande tvekan när det gäller att använda spateln härledde Winnicott sin idé om den nödvändiga ”period av tvekan” i barndomen (eller analysen), som möjliggör en verklig koppling till den leksak, tolkning eller det objekt som presenteras för överföring. s. 12.

EfficacyEdit

Winnie-The-Pooh, den ursprungliga ”Winnie”, möjligen Christopher Robins övergångsobjekt

Winnicott kom fram till att ”Leken äger rum i det potentiella utrymmet mellan barnet och moder-figuren….initieringen av leken är förknippad med livserfarenheten hos barnet som har lärt sig att lita på moderfiguren”. ”Potentiellt utrymme” var Winnicotts term för en känsla av ett inbjudande och tryggt interpersonellt fält där man kan vara spontant lekfull samtidigt som man är kopplad till andra. s. 162. Leken kan också ses i användningen av ett övergångsobjekt, en term som Winnicott myntade för ett föremål, t.ex. en nallebjörn, som för ett litet barn kan ha egenskapen av att vara både verklig och påhittad på samma gång. Winnicott påpekade att ingen kräver att ett litet barn ska förklara om hans Binky är en ”riktig björn” eller en skapelse av barnets egen fantasi, och fortsatte med att hävda att det är mycket viktigt att barnet får uppleva Binky som en odefinierad, ”övergångsstatus” mellan barnets fantasi och den verkliga världen utanför barnet. s. 169. För Winnicott var ett av de viktigaste och mest prekära utvecklingsstadierna under de tre första levnadsåren, när ett spädbarn växer till ett barn med en alltmer separat självkänsla i förhållande till en större värld av andra människor. Vid hälsa lär sig barnet att föra in sitt spontana, verkliga jag i samspel med andra, medan barnet vid en störning av det falska jaget kan tycka att det är osäkert eller omöjligt att göra det, och kan i stället känna sig tvungen att dölja det sanna jaget för andra människor och i stället låtsas vara vad det vill. Att leka med ett övergångsobjekt kan vara en viktig tidig bro ”mellan jaget och den andre”, som hjälper barnet att utveckla förmågan att vara kreativt och äkta i relationer. s. 170-2.

ResearchEdit

Lekterapi har ansetts vara en etablerad och populär terapiform för barn i över sextio år. Kritiker av lekterapi har ifrågasatt teknikens effektivitet för användning med barn och har föreslagit att man ska använda andra interventioner med större empiriskt stöd, t.ex. kognitiv beteendeterapi. De hävdar också att terapeuterna fokuserar mer på lekinstitutionen än på den empiriska litteraturen när de utför terapi Klassiskt sett argumenterade Lebo mot lekterapins effektivitet 1953, och Phillips upprepade sitt argument igen 1985. Båda hävdade att lekterapin saknar flera områden med hård forskning. Många studier innehöll små urvalsstorlekar, vilket begränsar generaliserbarheten, och många studier jämförde också endast effekterna av lekterapi med en kontrollgrupp. Utan en jämförelse med andra terapier är det svårt att avgöra om lekterapi verkligen är den mest effektiva behandlingen. Nyare lekterapiforskare har arbetat för att genomföra mer experimentella studier med större urvalsstorlekar, specifika definitioner och mått på behandling och mer direkta jämförelser.

Utöver det psykoanalytiska barnpsykoterapifältet, som är väl kommenterat, saknas jämförelsevis forskning i andra, eller slumpmässiga tillämpningar, om den övergripande effektiviteten av att använda leksaker i icke-direktiv lekterapi. Dell Lebo fann att av ett urval på över 4 000 barn var det inte mer sannolikt att de som lekte med rekommenderade leksaker jämfört med icke-rekommenderade eller inga leksaker under icke-direktiv lekterapi var mer benägna att verbalt uttrycka sig till terapeuten. Exempel på rekommenderade leksaker är dockor eller kritor, medan exempel på icke-rekommenderade leksaker är kulor eller ett brädspel. Det finns också en pågående kontrovers när det gäller valet av leksaker som ska användas i icke-direktiv lekterapi, där valen till stor del görs genom intuition snarare än genom forskning. Annan forskning visar dock att om man följer specifika kriterier när man väljer leksaker i icke-direktiv lekterapi kan behandlingen bli mer effektiv. Kriterier för en önskvärd behandlingsleksak är bland annat en leksak som underlättar kontakten med barnet, uppmuntrar till katarsis och leder till lek som lätt kan tolkas av en terapeut.

Flera metaanalyser har visat lovande resultat om effekten av icke-direktiv lekterapi. Metaanalys av författarna LeBlanc och Ritchie, 2001, fann en effektstorlek på 0,66 för icke-direktiv lekterapi. Detta resultat är jämförbart med den effektstorlek på 0,71 som man fann för psykoterapi som används med barn, vilket tyder på att både icke-direktiv lekterapi och icke-lekterapi är nästan lika effektiva vid behandling av barn med känslomässiga svårigheter. I en metaanalys av författarna Ray, Bratton, Rhine och Jones, 2001, fann man en ännu större effektstorlek för icke-direktiv lekterapi, där barnen presterade 0,93 standardavvikelser bättre än icke-behandlingsgrupper. Dessa resultat är starkare än tidigare metaanalytiska resultat som rapporterade effektstorlekar på 0,71, 0,71 och 0,66. Metaanalyser av författarna Bratton, Ray, Rhine och Jones, 2005, fann också en stor effektstorlek på 0,92 för barn som behandlades med icke-direktiv lekterapi. Resultaten från alla metaanalyser visar att icke-direktiv lekterapi har visat sig vara lika effektiv som psykoterapi som används med barn och genererar till och med högre effektstorlekar i vissa studier.

Prediktorer för effektivitetRedigera

Det finns flera prediktorer som också kan påverka effektiviteten av lekterapi med barn. Antalet sessioner är en viktig prediktor i resultaten efter testet, där fler sessioner indikerar högre effektstorlekar. Även om positiva effekter kan ses med i genomsnitt 16 sessioner, finns det en toppeffekt när ett barn kan genomföra 35-40 sessioner. Ett undantag från detta resultat är barn som genomgår lekterapi i miljöer med kritiska händelser, t.ex. sjukhus och skyddshem för våld i hemmet. Resultaten från studier som undersökte dessa barn visade på en stor positiv effekt efter endast 7 sessioner, vilket innebär att barn i krissituationer kan reagera lättare på behandling. Detta engagemang innebär i allmänhet att man deltar i varje session tillsammans med terapeuten och barnet. Föräldrarnas deltagande i lekterapisessioner har också visat sig minska stressen i föräldra- och barnrelationen när barnen uppvisar både inre och yttre beteendeproblem. Trots dessa prediktorer som har visat sig öka effektstorlekarna har lekterapin visat sig vara lika effektiv oavsett ålder, kön och individuella respektive gruppinställningar.

Direktiv om lekterapiRedigera

Friedrich Fröbels byggsats i trä, 1782-1852 SINA Facsimile

Legobrickor i plast

På 1930-talet utvecklade David Levy en teknik som han kallade för frigörelseterapi. Hans teknik betonade ett strukturerat tillvägagångssätt. Ett barn, som hade upplevt en specifik stressig situation, skulle tillåtas ägna sig åt fri lek. Därefter skulle terapeuten introducera lekmaterial med anknytning till den stressframkallande situationen så att barnet kunde återskapa den traumatiska händelsen och släppa de tillhörande känslorna.

1955 utvidgade Gove Hambidge Levys arbete och betonade en modell för ”strukturerad lekterapi”, som var mer direkt när det gällde att introducera situationer. Formatet för tillvägagångssättet var att etablera en relation, återskapa den stressframkallande situationen, spela upp situationen och sedan fri lek för att återhämta sig.

Direktiv lekterapi styrs av föreställningen att användandet av direktiv för att vägleda barnet genom leken kommer att leda till en snabbare förändring än vad som genereras av icke-direktiv lekterapi. Terapeuten spelar en mycket större roll i direktiv lekterapi. Terapeuterna kan använda flera tekniker för att engagera barnet, t.ex. genom att själva delta i leken med barnet eller föreslå nya ämnen i stället för att låta barnet själv styra samtalet. Berättelser som läses upp av direktivlekterapeuter har oftare ett underliggande syfte, och terapeuterna är mer benägna att skapa tolkningar av berättelser som barnen berättar. I direktivterapi väljs lekar i allmänhet ut åt barnet, och barnen får teman och karaktärsprofiler när de ägnar sig åt dock- eller marionettverksamhet. Denna terapi ger fortfarande utrymme för barnets fria uttryck, men den är mer strukturerad än icke-direktiv lekterapi. Det finns också olika etablerade tekniker som används i direktiv lekterapi, bland annat riktad sandtrayterapi och kognitiv beteendebaserad lekterapi.

Direkt sandtrayterapi är vanligare när det gäller traumatiserade personer och involverar ”samtalsterapi” i mycket större utsträckning. Eftersom trauma ofta är försvagande arbetar riktad sandspelsterapi för att skapa förändring i nuet, utan den långvariga läkningsprocess som ofta krävs i traditionell sandspelsterapi. Därför är terapeutens roll viktig i detta tillvägagångssätt. Terapeuterna kan ställa frågor till klienterna om deras sandlåda, föreslå dem att ändra på sandlådan, be dem utveckla varför de valde vissa föremål att lägga i lådan och i sällsynta fall ändra på sandlådan själva. Det är mycket vanligt att terapeuten använder sig av direktiv. Medan traditionell sandspelsterapi anses fungera bäst när det gäller att hjälpa klienterna att få tillgång till oroande minnen, används riktad sandspelsterapi för att hjälpa människor att hantera sina minnen och den inverkan som det har haft på deras liv.

Filialterapi, som utvecklades av Bernard och Louise Guerney, var en innovation inom lekterapin under 1960-talet. Filialmetoden betonar ett strukturerat utbildningsprogram för föräldrar där de lär sig att använda barncentrerade leksessioner i hemmet. På 1960-talet, i och med skolkuratorernas tillkomst, började skolbaserad lekterapi ett stort skifte från den privata sektorn. Rådgivare-pedagoger som Alexander (1964), Landreth, Muro (1968), Myrick och Holdin (1971), Nelson (1966) och Waterland (1970) började bidra på ett betydande sätt, särskilt när det gällde att använda lekterapi som ett både pedagogiskt och förebyggande verktyg för att hantera barnens problem.

Roger Phillips var i början av 1980-talet en av de första som föreslog att en kombination av aspekter av kognitiv beteendeterapi med lekartade interventioner skulle vara en bra teori att utreda. Kognitiv beteendebaserad lekterapi utvecklades sedan för att användas med mycket små barn mellan två och sex år. Den innehåller aspekter av Becks kognitiva terapi med lekterapi eftersom barn kanske inte har de utvecklade kognitiva förmågor som krävs för att delta i renodlad kognitiv terapi. I denna terapi kan specifika leksaker som dockor och gosedjur användas för att modellera särskilda kognitiva strategier, t.ex. effektiva copingmekanismer och problemlösningsförmåga. I dessa interaktioner läggs liten vikt vid barnens verbaliseringar utan snarare vid deras handlingar och lek. Att skapa berättelser med dockorna och de uppstoppade djuren är en vanlig metod som används av kognitiva beteendebaserade lekterapeuter för att förändra barns missanpassade tänkande.

EffektivitetRedigera

Direktiv lekterapis effektivitet har inte fastställts lika väl som icke-direktiv lekterapi, men siffrorna tyder ändå på att denna form av lekterapi också är effektiv. I en metaanalys från 2001 av författarna Ray, Bratton, Rhine och Jones konstaterades direkt lekterapi ha en effektstorlek på 0,73 jämfört med den 0,93 effektstorlek som icke-direktiv lekterapi konstaterades ha. I en metaanalys från 2005 av författarna Bratton, Ray, Rhine och Jones hade direktiv lekterapi en effektstorlek på 0,71, medan icke-direktiv lekterapi hade en effektstorlek på 0,92. Även om effektstorlekarna för direktivterapi är statistiskt signifikant lägre än för icke-direktiv lekterapi är de fortfarande jämförbara med effektstorlekarna för psykoterapi som används med barn, vilket Casey, Weisz och LeBlanc har visat. En potentiell orsak till skillnaden i effektstorlek kan bero på mängden studier som har gjorts om icke-direktiv respektive direktiv lekterapi. Cirka 73 studier i varje metaanalys undersökte icke-direktiv lekterapi, medan det endast fanns 12 studier som undersökte direktiv lekterapi. När mer forskning har gjorts om direktiv lekterapi finns det möjlighet att effektstorlekarna mellan icke-direktiv och direktiv lekterapi kommer att vara mer jämförbara.

Tillämpning av elektroniska spelRedigera

Ett tidigt videospel som spelas av två barn

Videospelens utbredning och popularitet under de senaste åren har skapat en uppsjö av psykologiska studier som centrerats kring dem. Huvuddelen av dessa studier har handlat om våld och beroende av videospel, men vissa psykologer i västvärlden börjar bli intresserade av att inkludera sådana spel som terapeutiska verktyg. Dessa är per definition ”direktiv” eftersom de styrs internt av algoritmer. Sedan de elektroniska medierna introducerades i den västerländska populärkulturen har spelens karaktär blivit ”alltmer komplex, mångsidig, realistisk och social till sin natur”. Gemensamheterna mellan elektroniska och traditionella spel (t.ex. att tillhandahålla ett säkert utrymme för att bearbeta starka känslor) leder till liknande fördelar. Videospel har delats in i två kategorier: ”Seriösa” spel, dvs. spel som utvecklats särskilt för hälso- eller inlärningsändamål, och ”vanliga” spel, dvs. spel utan klinisk inriktning som kan användas på nytt i en klinisk miljö. Användning av elektroniska spel av kliniker är en ny praxis, och okända risker såväl som fördelar kan uppstå när praktiken blir mer vanlig.

ResearchEdit

Det mesta av den nuvarande forskningen som rör elektroniska spel i terapeutiska miljöer är inriktad på att lindra symtom på depression, främst hos ungdomar. Vissa spel har dock utvecklats specifikt för barn med ångest och ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder), Samma företag som står bakom det sistnämnda har för avsikt att skapa elektroniska behandlingar för barn inom autismspektrumet och för dem som lever med bland annat Major Depressive Disorder. Den mest populära metoden för behandling av psykisk ohälsa är kognitiv beteendeterapi (KBT). Även om denna metod är effektiv är den inte utan begränsningar: till exempel tristess med materialet, patienter som glömmer eller inte tränar tekniker utanför en session, eller tillgängligheten till vården. Det är dessa områden som terapeuterna hoppas kunna åtgärda med hjälp av elektroniska spel. Preliminär forskning har gjorts med små grupper, och de slutsatser som dragits motiverar att frågan studeras mer ingående.

Rollspel (RPG) är den vanligaste typen av elektroniska spel som används som en del av terapeutiska interventioner. Det är spel där spelarna tar på sig roller och resultatet beror på de åtgärder som spelaren vidtar i en virtuell värld. Psykologer kan få insikt i elementen i patientens förmåga att skapa eller experimentera med en alternativ identitet. Det finns också de som understryker lättheten i behandlingsprocessen eftersom det att spela ett rollspel som behandlingssituation ofta upplevs som en inbjudan till lek, vilket gör processen säker och utan risk för exponering eller förlägenhet. Det mest välkända och väldokumenterade spel i RPG-stil som används i behandlingssituationer är SPARX. SPARX-användarna spelar i en fantasivärld genom sju nivåer, som var och en tar ungefär en halvtimme, och varje nivå lär ut en teknik för att övervinna depressiva tankar och beteenden. I granskningar av studien har man kommit fram till att spelbehandlingen är jämförbar med enbart KBT-terapi. En granskning noterade dock att SPARX i sig inte är effektivare än vanlig KBT-behandling. Det finns också studier som visar att rollspel, när de kombineras med tekniker från Adlerian Play Therapy (AdPT), leder till ökad psykosocial utveckling. ReachOutCentral riktar sig till ungdomar och tonåringar och ger spelifierad information om skärningspunkten mellan tankar, känslor och beteende. En utgåva som utvecklats särskilt för att hjälpa kliniker, ReachOutPro, erbjuder fler verktyg för att öka patienternas engagemang.

Andra applikationerRedigera

Typiskt Tetris-spel

Media för biofeedback (ibland känt som tillämpad psykofysiologisk feedback) lämpar sig bättre för att behandla en rad ångestsjukdomar. Biofeedbackverktyg kan mäta hjärtfrekvens, hudfuktighet, blodflöde och hjärnaktivitet för att fastställa stressnivåer, med målet att lära ut stresshantering och avslappningstekniker. Utvecklingen av elektroniska spel som använder denna utrustning är fortfarande i sin linda, och därför finns det få spel på marknaden. Utvecklarna av Journey to Wild Divine har hävdat att deras produkter är ett verktyg, inte ett spel, även om de tre delarna innehåller många spelelement. Omvänt påminner Freeze Framers utformning om ett Atari-system. Freeze Framers 2.0-modell innehåller tre förenklade spel som använder psykofysiologisk feedback som styrenhet. Effektiviteten hos båda programvarorna innebar betydande förändringar i deltagarnas depressionsnivåer. Ett biofeedbackspel som ursprungligen utformades för att hjälpa till med ångestsymtom, Relax to Win, visade sig på liknande sätt ha bredare behandlingstillämpningar. Extended Attention Span Training (EAST), som utvecklats av NASA för att mäta piloters uppmärksamhet, omformades till ett ADHD-hjälpmedel. Hjärnvågorna hos deltagarna övervakades under spelandet av kommersiella videospel som finns på PlayStation, och spelens svårighetsgrad ökade i takt med att deltagarnas uppmärksamhet minskade. Effekten av denna behandling är jämförbar med traditionell ADHD-intervention.

Vissa spel som endast finns på nätet eller i mobilen (Re-Mission, Personal Investigator, Treasure Hunt och Play Attention) har särskilt noterats för att användas för att lindra andra störningar än de för ångest och humör. Re-Mission 2 riktar sig särskilt till barn, eftersom spelet har utformats med vetskap om att dagens västerländska ungdomar är nedsänkta i digitala medier. Mobilapplikationer för ångest, depression, avslappning och andra områden av psykisk hälsa finns lätt tillgängliga i Android Play Store och Apple App Store. Spridningen av bärbara datorer, mobiltelefoner och surfplattor innebär att man kan få tillgång till dessa appar när som helst och var som helst. Många av dem är billiga eller till och med gratis, och spelen behöver inte vara komplicerade för att vara till nytta. Att spela Tetris i tre minuter har potential att dämpa ett antal begär, en längre speltid skulle kunna minska flashbacksymtom från posttraumatiskt stressyndrom, och en första studie visade att ett visuellt-rumsligt spel som Tetris eller Candy Crush, när det spelas i nära anslutning till en traumatisk händelse, skulle kunna användas som ett ”terapeutiskt vaccin” för att förhindra framtida flashbacks.

EfficacyEdit

Och även om det är nytt att låta elektroniska medier få en plats på en terapeuts kontor är utrustningen det inte nödvändigtvis. De flesta västerländska barn är bekanta med moderna datorer, konsoler och handhållna enheter även om behandlarna inte är det. Ett ännu nyare tillägg till interaktion med en spelmiljö är utrustning för virtuell verklighet, som både tonåring och behandlare kan behöva lära sig att använda på rätt sätt. Paraplybegreppet för de preliminära studier som gjorts med VR är Virtual Reality Exposure Therapy (VRET). Denna forskning bygger på traditionell exponeringsterapi och har visat sig vara effektivare för deltagarna än för dem som placerats i en kontrollgrupp med väntelista, även om den inte är lika effektiv som behandlingar på plats. En studie följde två grupper – en grupp som fick en typisk, längre behandling medan den andra behandlades via kortare VRET-sessioner – och fann att effektiviteten för VRET-patienterna var betydligt sämre efter sex månader.

I framtiden kan kliniker se fram emot att använda elektroniska medier som ett sätt att utvärdera patienterna, som ett motivationsverktyg och för att underlätta sociala interaktioner personligen och virtuellt. Nuvarande data, även om de är begränsade, pekar mot att kombinera traditionella terapimetoder med elektroniska medier för den mest effektiva behandlingen.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.