Un individu se livrant à une thérapie par le jeu de sable.

Matériel utilisé pour la thérapie par le jeu de sable.

Les jeux de sol de H. G. Wells (1911) ont inspiré la thérapie par le jeu de Margaret Lowenfeld

La thérapie par le jeu peut être divisée en deux types fondamentaux : non directive et directive. La thérapie par le jeu non directive est une méthode non intrusive dans laquelle les enfants sont encouragés à jouer dans l’espoir que cela atténuera leurs problèmes tels qu’ils sont perçus par leurs soignants et les autres adultes. Elle est souvent classée comme une thérapie psychodynamique. En revanche, la thérapie par le jeu dirigée est une méthode qui comprend davantage de structure et de conseils de la part du thérapeute pour aider les enfants à surmonter leurs difficultés émotionnelles et comportementales par le jeu. Elle comporte souvent une composante comportementale et le processus comprend davantage d’incitations de la part du thérapeute. Les deux types de thérapie par le jeu ont reçu au moins un certain soutien empirique. En moyenne, les groupes de traitement par la thérapie par le jeu, comparés aux groupes de contrôle, s’améliorent de 0,8 écart-type.

Jessie Taft (1933), (traductrice américaine d’Otto Rank), et Frederick H. Allen (1934) ont développé une approche qu’ils ont intitulée thérapie relationnelle. L’accent est mis sur la relation émotionnelle entre le thérapeute et l’enfant. L’accent est mis sur la liberté et la force de l’enfant à choisir.

Virginia Axline, une thérapeute pour enfants des années 1950 a appliqué le travail de Carl Rogers aux enfants. Rogers avait exploré le travail de la relation thérapeute et développé une thérapie non directive, appelée plus tard thérapie centrée sur le client. Axline a résumé son concept de thérapie par le jeu dans son article intitulé « Entrer dans le monde de l’enfant par le biais d’expériences ludiques » et a déclaré : « Une expérience ludique est thérapeutique parce qu’elle offre une relation sécurisante entre l’enfant et l’adulte, de sorte que l’enfant a la liberté et l’espace pour s’exprimer dans ses propres termes, exactement comme il est à ce moment-là, à sa manière et à son rythme » (Progressive Education, 27, p. 68). Axline a également écrit Dibs in Search of Self, qui décrit une série de séances de thérapie par le jeu sur une période d’un an.

La thérapie par le jeu non directiveEdit

La thérapie par le jeu non directive, peut englober la psychothérapie de l’enfant et la thérapie par le jeu non structurée. Elle est guidée par l’idée que si on leur donne la chance de parler et de jouer librement dans des conditions thérapeutiques appropriées, les enfants et les jeunes en difficulté seront aidés à résoudre leurs difficultés. La thérapie par le jeu non directive est généralement considérée comme non intrusive. La caractéristique de la thérapie par le jeu non directive est qu’elle n’a que peu de contraintes, hormis le cadre, et peut donc être utilisée à tout âge. Ces approches thérapeutiques peuvent trouver leur origine chez Margaret Lowenfeld, Anna Freud, Donald Winnicott, Michael Fordham, Dora Kalff, tous spécialistes de l’enfance ou encore chez le thérapeute adulte, la psychothérapie non directive de Carl Rogers et dans sa caractérisation des « conditions thérapeutiques optimales ». Virginia Axline a adapté les théories de Carl Rogers à la thérapie de l’enfant en 1946 et est largement considérée comme la fondatrice de cette thérapie. Différentes techniques ont été établies depuis lors qui relèvent de la thérapie par le jeu non directive, notamment la thérapie traditionnelle par le jeu de sable, la thérapie par le jeu à l’aide de jouets fournis et les jeux Squiggle et Spatula de Winnicott. Chacune de ces formes est abordée brièvement ci-dessous.

L’utilisation de jouets dans la thérapie par le jeu non directive avec les enfants est une méthode utilisée par les psychothérapeutes pour enfants et les thérapeutes par le jeu. Ces approches sont dérivées de la façon dont les jouets étaient utilisés dans l’orientation théorique d’Anna Freud. L’idée qui sous-tend cette méthode est que les enfants seront plus à même d’exprimer leurs sentiments envers eux-mêmes et leur environnement en jouant avec des jouets qu’en verbalisant leurs sentiments. Grâce à cette expérience, les enfants peuvent atteindre la catharsis, acquérir plus de stabilité et de plaisir dans leurs émotions, et tester leur propre réalité. Les jouets les plus utilisés en thérapie sont les animaux, les poupées, les marionnettes, les peluches, les crayons et les voitures. Les thérapeutes ont jugé que ces objets étaient plus susceptibles d’ouvrir le jeu imaginatif ou les associations créatives, tous deux importants dans l’expression.

Le jeu de sableEdit

La thérapie par le jeu à l’aide d’un plateau de sable et de figurines est attribuée au Dr Margaret Lowenfeld, une pédiatre intéressée par la psychologie de l’enfant qui a lancé sa « Technique du monde » en 1929, tirée de l’écrivain H. G. Wells et de ses Jeux de sol publiés en 1911. Dora Kalff, qui a étudié avec elle, a combiné la World Technique de Lowenfeld avec l’idée de l’inconscient collectif de Jung et a reçu la permission de Lowenfeld de nommer sa version du travail « jeu de sable ». Comme dans la thérapie par le jeu non directive traditionnelle, la recherche a montré que le fait de permettre à une personne de jouer librement avec le sable et les objets qui l’accompagnent dans l’espace restreint du bac à sable (22,5 x 28,5 pouces) peut faciliter le processus de guérison, car l’inconscient s’exprime dans le sable et influence le joueur de sable. Lorsqu’un client crée des  » scènes  » dans le bac à sable, peu d’instructions sont données et le thérapeute ne parle pas ou peu pendant le processus. Ce protocole souligne l’importance de maintenir ce que Kalff appelait  » l’espace libre et protégé  » pour permettre à l’inconscient de s’exprimer dans un jeu symbolique et non verbal. Après avoir terminé un plateau, le client peut choisir ou non de parler de sa création, et le thérapeute, sans utiliser de directives et sans toucher le plateau de sable, peut offrir une réponse de soutien qui n’inclut pas d’interprétation. Le raisonnement est que le thérapeute fait confiance et respecte le processus en permettant aux images du plateau d’exercer leur influence sans interférence.

La thérapie par le jeu de sable peut être utilisée pendant une thérapie familiale. Les limites présentées par les frontières du bac à sable peuvent servir de limites physiques et symboliques aux familles dans lesquelles les distinctions de frontières sont un problème. Aussi, lorsqu’une famille travaille ensemble sur un bac à sable, le thérapeute peut faire plusieurs observations, telles que les alliances malsaines, qui travaille avec qui, quels objets sont sélectionnés pour être incorporés dans le bac à sable, et qui choisit quels objets. Un thérapeute peut évaluer ces choix et intervenir dans le but de guider la formation de relations plus saines.

Les jeux de Squiggle et de Spatule de WinnicottEdit

Article principal : Donald Woods Winnicott

Donald Winnicott a probablement découvert la notion centrale de jeu grâce à sa collaboration en temps de guerre avec l’assistante sociale psychiatrique, Clare Britton, (plus tard psychanalyste et sa seconde épouse), qui a publié en 1945 un article sur l’importance du jeu pour les enfants. Par « jeu », il entendait non seulement la façon dont les enfants de tous âges jouent, mais aussi la façon dont les adultes « jouent » en faisant de l’art, en pratiquant un sport, en s’adonnant à des passe-temps, en faisant de l’humour, en ayant une conversation intéressante, etc. Winnicott croyait que c’est seulement en jouant que les gens sont entièrement leur vrai moi, il s’ensuit que pour que la psychanalyse soit efficace, elle doit servir de mode de jeu.

Deux des techniques de jeu que Winnicott utilisait dans son travail avec les enfants étaient le jeu du gribouillis et le jeu de la spatule. La première impliquait que Winnicott dessine une forme pour que l’enfant puisse jouer avec et l’étendre (ou vice versa) – une pratique étendue par ses disciples à celle de l’utilisation d’interprétations partielles comme un  » squiggle  » pour qu’un patient puisse en faire usage.

La seconde impliquait que Winnicott place une spatule (abaisse-langue médical) à portée de l’enfant pour qu’il puisse jouer avec. Winnicott considérait que « s’il n’est qu’un bébé ordinaire, il remarquera l’objet attrayant… et il l’atteindra…. au bout d’un certain temps, il découvrira ce qu’il veut en faire ». p. 75-6. De l’hésitation initiale de l’enfant à se servir de la spatule, Winnicott a tiré son idée de la nécessaire  » période d’hésitation  » dans l’enfance (ou l’analyse), qui rend possible une véritable connexion au jouet, à l’interprétation ou à l’objet présenté pour le transfert. p. 12.

EfficacitéEdit

Winnie-The-Pooh, le « Winnie » original, peut-être l’objet transitionnel de Christopher Robin

Winnicott en est venu à considérer que « le jeu a lieu dans l’espace potentiel entre le bébé et la figure-mère….l’initiation au jeu est associée à l’expérience de vie du bébé qui en est venu à faire confiance à la figure maternelle ». L' »espace potentiel » était le terme de Winnicott pour désigner le sentiment d’un champ interpersonnel invitant et sûr dans lequel on peut être spontanément ludique tout en étant connecté aux autres. p. 162. Le jeu peut également se manifester par l’utilisation d’un objet transitionnel, un terme inventé par Winnicott pour désigner un objet, tel qu’un ours en peluche, qui peut avoir la qualité, pour un petit enfant, d’être à la fois réel et inventé. Winnicott fait remarquer que personne n’exige d’un enfant qu’il explique si son Binky est un « vrai ours » ou une création de l’imagination de l’enfant, et il poursuit en disant qu’il est très important que l’enfant soit autorisé à faire l’expérience du Binky comme étant dans un statut indéfini, « transitoire », entre l’imagination de l’enfant et le monde réel extérieur à l’enfant. p. 169. Pour Winnicott, l’une des étapes les plus importantes et les plus précaires du développement se situe dans les trois premières années de la vie, lorsque le nourrisson devient un enfant ayant un sens de plus en plus distinct de lui-même par rapport à un monde plus vaste composé d’autres personnes. Dans la santé, l’enfant apprend à faire jouer son vrai moi spontané avec les autres, alors que dans le cas d’un trouble du faux moi, l’enfant peut trouver cela dangereux ou impossible, et se sentir obligé de cacher son vrai moi aux autres et de faire semblant d’être ce qu’il veut. Jouer avec un objet transitionnel peut être un pont précoce important « entre le soi et l’autre », qui aide l’enfant à développer la capacité d’être créatif et authentique dans ses relations. p. 170-2.

ResearchEdit

La thérapie par le jeu est considérée comme un mode de thérapie établi et populaire pour les enfants depuis plus de soixante ans. Les critiques de la thérapie par le jeu ont remis en question l’efficacité de la technique pour une utilisation avec les enfants et ont suggéré d’utiliser d’autres interventions avec un plus grand soutien empirique, comme la thérapie cognitivo-comportementale. Ils soutiennent également que les thérapeutes se concentrent davantage sur l’institution du jeu que sur la littérature empirique lorsqu’ils conduisent une thérapie. Classiquement, Lebo s’est opposé à l’efficacité de la thérapie par le jeu en 1953, et Phillips a réitéré son argument en 1985. Tous deux affirmaient que la thérapie par le jeu présentait des lacunes dans plusieurs domaines de recherche concrète. De nombreuses études comprenaient des échantillons de petite taille, ce qui limite la généralisation, et de nombreuses études ne comparaient que les effets de la thérapie par le jeu à un groupe de contrôle. Sans comparaison avec d’autres thérapies, il est difficile de déterminer si la thérapie par le jeu est réellement le traitement le plus efficace. Les chercheurs récents dans le domaine de la thérapie par le jeu se sont efforcés de mener des études plus expérimentales avec des échantillons de plus grande taille, des définitions et des mesures spécifiques du traitement, et des comparaisons plus directes.

En dehors du domaine de la psychothérapie psychanalytique de l’enfant, qui est bien annoté, la recherche manque comparativement dans d’autres, ou des applications aléatoires, sur l’efficacité globale de l’utilisation de jouets dans la thérapie par le jeu non directive. Dell Lebo a constaté que sur un échantillon de plus de 4 000 enfants, ceux qui jouaient avec des jouets recommandés par rapport à ceux qui ne l’étaient pas ou qui n’avaient pas de jouets pendant la thérapie par le jeu non directive n’étaient pas plus susceptibles de s’exprimer verbalement au thérapeute. Les poupées ou les crayons de couleur sont des exemples de jouets recommandés, tandis que les billes ou un jeu de dames sont des exemples de jouets non recommandés. Le choix des jouets à utiliser dans le cadre d’une thérapie par le jeu non directive fait également l’objet d’une controverse permanente, les choix étant en grande partie effectués par intuition plutôt que par des recherches. Cependant, d’autres recherches montrent que le respect de critères spécifiques dans le choix des jouets pour la thérapie par le jeu non directive peut rendre le traitement plus efficace. Les critères d’un jouet de traitement souhaitable comprennent un jouet qui facilite le contact avec l’enfant, encourage la catharsis, et conduit à un jeu qui peut être facilement interprété par un thérapeute.

Plusieurs méta-analyses ont montré des résultats prometteurs sur l’efficacité de la thérapie par le jeu non directive. La méta-analyse des auteurs LeBlanc et Ritchie, 2001, a trouvé une taille d’effet de 0,66 pour la thérapie par le jeu non directive. Ce résultat est comparable à l’ampleur de l’effet de 0,71 trouvé pour la psychothérapie utilisée avec les enfants, ce qui indique que les thérapies par le jeu et non par le jeu sont presque aussi efficaces l’une que l’autre pour traiter les enfants ayant des difficultés émotionnelles. La méta-analyse réalisée par les auteurs Ray, Bratton, Rhine et Jones en 2001 a révélé une taille d’effet encore plus importante pour la thérapie par le jeu non directive, les enfants obtenant des résultats supérieurs de 0,93 écart-type à ceux des groupes non traités. Ces résultats sont plus solides que les résultats des méta-analyses précédentes, qui faisaient état de tailles d’effet de 0,71, 0,71 et 0,66. La méta-analyse des auteurs Bratton, Ray, Rhine et Jones (2005) a également révélé une taille d’effet importante de 0,92 pour les enfants traités par une thérapie par le jeu non directive. Les résultats de toutes les méta-analyses indiquent que la thérapie par le jeu non directive s’est avérée tout aussi efficace que la psychothérapie utilisée avec les enfants et génère même des tailles d’effet plus élevées dans certaines études.

Prédicteurs de l’efficacitéEdit

Il existe plusieurs prédicteurs qui peuvent également influencer l’efficacité de la thérapie par le jeu avec les enfants. Le nombre de séances est un prédicteur significatif dans les résultats post-test, un plus grand nombre de séances étant indicatif de tailles d’effet plus élevées. Bien que des effets positifs puissent être observés avec une moyenne de 16 séances, l’effet est maximal lorsqu’un enfant peut suivre 35 à 40 séances. Une exception à cette constatation concerne les enfants qui suivent une thérapie par le jeu dans des contextes d’incidents critiques, tels que les hôpitaux et les refuges pour victimes de violence domestique. Les résultats des études portant sur ces enfants ont indiqué un effet positif important après seulement 7 séances, ce qui laisse entendre que les enfants en situation de crise peuvent répondre plus facilement au traitement. Cette implication implique généralement la participation à chaque séance avec le thérapeute et l’enfant. Il a également été démontré que la participation des parents aux séances de thérapie par le jeu réduit le stress dans la relation parent-enfant lorsque les enfants présentent des problèmes de comportement internes et externes. En dépit de ces facteurs prédictifs, dont on a constaté qu’ils augmentaient l’ampleur de l’effet, la thérapie par le jeu s’est avérée aussi efficace selon l’âge, le sexe et le contexte individuel ou de groupe.

Directive play therapyEdit

Le kit de construction en bois de Friedrich Fröbel, 1782-1852 Facsimile SINA

Briques Lego en plastique

Dans les années 1930, David Levy a développé une technique qu’il a appelée thérapie de libération. Sa technique mettait l’accent sur une approche structurée. Un enfant, qui avait vécu une situation stressante spécifique, était autorisé à s’engager dans un jeu libre. Par la suite, le thérapeute introduisait des matériaux de jeu liés à la situation génératrice de stress, permettant à l’enfant de rejouer l’événement traumatique et de libérer les émotions associées.

En 1955, Gove Hambidge a développé le travail de Levy en mettant l’accent sur un modèle de  » thérapie par le jeu structuré « , qui était plus direct dans l’introduction des situations. Le format de l’approche était d’établir un rapport, de recréer la situation génératrice de stress, de jouer la situation et ensuite de jouer librement pour récupérer.

La thérapie par le jeu directif est guidée par la notion que l’utilisation de directives pour guider l’enfant à travers le jeu provoquera un changement plus rapide que celui généré par la thérapie par le jeu non directif. Le thérapeute joue un rôle beaucoup plus important dans la thérapie par le jeu directive. Les thérapeutes peuvent utiliser plusieurs techniques pour faire participer l’enfant, par exemple en jouant eux-mêmes avec l’enfant ou en suggérant de nouveaux sujets au lieu de laisser l’enfant diriger lui-même la conversation. Les histoires lues par les thérapeutes directifs sont plus susceptibles d’avoir un but sous-jacent, et les thérapeutes sont plus susceptibles de créer des interprétations des histoires que les enfants racontent. Dans la thérapie directive, les jeux sont généralement choisis pour l’enfant, et les enfants reçoivent des thèmes et des profils de personnages lorsqu’ils participent à des activités avec des poupées ou des marionnettes. Cette thérapie laisse toujours une place à la libre expression de l’enfant, mais elle est plus structurée que la thérapie par le jeu non directive. Il existe également différentes techniques établies qui sont utilisées dans la thérapie par le jeu directive, notamment la thérapie par le dessin de sable dirigé et la thérapie par le jeu cognitivo-comportemental.

La thérapie par le dessin de sable dirigé est plus couramment utilisée avec les victimes de traumatismes et implique la thérapie par la « parole » dans une bien plus grande mesure. Parce que le traumatisme est souvent débilitant, la thérapie par le jeu de sable dirigé travaille à créer un changement dans le présent, sans le long processus de guérison souvent requis dans la thérapie par le jeu de sable traditionnelle. C’est pourquoi le rôle du thérapeute est important dans cette approche. Le thérapeute peut poser des questions au client sur son bac à sable, lui suggérer de le changer, lui demander d’expliquer pourquoi il a choisi tel ou tel objet pour le mettre dans le bac et, en de rares occasions, changer lui-même le bac à sable. L’utilisation de directives par le thérapeute est très courante. Alors que l’on pense que la thérapie traditionnelle par le jeu de sable fonctionne le mieux pour aider les clients à accéder à des souvenirs troublants, la thérapie par le jeu de sable dirigé est utilisée pour aider les gens à gérer leurs souvenirs et l’impact que cela a eu sur leur vie.

La thérapie filiale, développée par Bernard et Louise Guerney, a été une innovation dans la thérapie par le jeu au cours des années 1960. L’approche filiale met l’accent sur un programme de formation structuré pour les parents dans lequel ils apprennent à employer des séances de jeu centrées sur l’enfant à la maison. Dans les années 1960, avec l’arrivée des conseillers scolaires, la thérapie par le jeu en milieu scolaire a amorcé un virage important par rapport au secteur privé. Des conseillers-éducateurs tels que Alexander (1964) ; Landreth ; Muro (1968) ; Myrick et Holdin (1971) ; Nelson (1966) ; et Waterland (1970) ont commencé à apporter une contribution significative, notamment en ce qui concerne l’utilisation de la thérapie par le jeu comme outil éducatif et préventif pour traiter les problèmes des enfants.

Roger Phillips, au début des années 1980, a été l’un des premiers à suggérer que la combinaison de certains aspects de la thérapie cognitivo-comportementale avec des interventions par le jeu serait une bonne théorie à étudier. La thérapie cognitivo-comportementale par le jeu a ensuite été développée pour être utilisée avec de très jeunes enfants âgés de deux à six ans. Elle intègre des aspects de la thérapie cognitive de Beck à la thérapie par le jeu, car les enfants n’ont pas nécessairement les capacités cognitives développées nécessaires pour participer à une thérapie cognitive directe. Dans cette thérapie, des jouets spécifiques tels que des poupées et des animaux en peluche peuvent être utilisés pour modéliser des stratégies cognitives particulières, telles que des mécanismes d’adaptation efficaces et des compétences en matière de résolution de problèmes. Dans ces interactions, on accorde peu d’importance aux verbalisations des enfants, mais plutôt à leurs actions et à leurs jeux. La création d’histoires avec les poupées et les animaux en peluche est une méthode courante utilisée par les thérapeutes ludiques cognitivo-comportementaux afin de modifier les pensées inadaptées des enfants.

EfficacitéEdit

L’efficacité de la thérapie ludique directive a été moins établie que celle de la thérapie ludique non directive, mais les chiffres indiquent tout de même que ce mode de thérapie ludique est également efficace. Dans une méta-analyse réalisée en 2001 par les auteurs Ray, Bratton, Rhine et Jones, on a constaté que la thérapie ludique directe avait une taille d’effet de 0,73 par rapport à la taille d’effet de 0,93 de la thérapie ludique non directive. De même, dans la méta-analyse de 2005 réalisée par les auteurs Bratton, Ray, Rhine et Jones, la thérapie directive avait une taille d’effet de 0,71, tandis que la thérapie par le jeu non directive avait une taille d’effet de 0,92. Bien que les tailles d’effet de la thérapie directive soient statistiquement significativement inférieures à celles de la thérapie par le jeu non directive, elles restent comparables aux tailles d’effet de la psychothérapie utilisée avec les enfants, démontrées par Casey, Weisz et LeBlanc. Une raison potentielle de la différence de l’ampleur de l’effet peut être due au nombre d’études qui ont été réalisées sur la thérapie par le jeu non directive par rapport à la thérapie par le jeu directive. Environ 73 études dans chaque méta-analyse ont examiné la thérapie par le jeu non directive, alors que seulement 12 études ont examiné la thérapie par le jeu directive. Une fois que davantage de recherches seront effectuées sur la thérapie par le jeu directive, il est possible que les tailles d’effet entre la thérapie par le jeu non directive et la thérapie par le jeu directive soient plus comparables.

Application des jeux électroniquesEdit

Un premier jeu vidéo joué par deux enfants

La prévalence et la popularité des jeux vidéo au cours des dernières années ont créé une abondance d’études psychologiques centrées sur eux. Si la majeure partie de ces études ont porté sur la violence et la dépendance aux jeux vidéo, certains praticiens de la santé mentale en Occident, commencent à s’intéresser à l’inclusion de ces jeux comme outils thérapeutiques. Il s’agit par définition d’outils « directifs » puisqu’ils sont régis en interne par des algorithmes. Depuis l’introduction des médias électroniques dans la culture populaire occidentale, la nature des jeux est devenue « de plus en plus complexe, diverse, réaliste et sociale ». Les points communs entre le jeu électronique et le jeu traditionnel (comme le fait de fournir un espace sûr pour travailler sur des émotions fortes) permettent de déduire des avantages similaires. Les jeux vidéo ont été divisés en deux catégories : les jeux « sérieux », c’est-à-dire les jeux développés spécifiquement pour des raisons de santé ou d’apprentissage, et les jeux « sur étagère », c’est-à-dire les jeux qui n’ont pas d’objectif clinique mais qui peuvent être réorientés vers un environnement clinique. L’utilisation de jeux électroniques par les cliniciens est une nouvelle pratique, et des risques inconnus ainsi que des avantages peuvent apparaître à mesure que la pratique devient plus courante.

ResearchEdit

La plupart des recherches actuelles relatives aux jeux électroniques dans un cadre thérapeutique sont axées sur l’atténuation des symptômes de la dépression, principalement chez les adolescents. Cependant, certains jeux ont été développés spécifiquement pour les enfants souffrant d’anxiété et de trouble déficitaire de l’attention avec hyperactivité (TDAH), La même entreprise à l’origine de ces derniers a l’intention de créer des traitements électroniques pour les enfants du spectre autistique et ceux vivant avec un trouble dépressif majeur, entre autres troubles. L’approche privilégiée pour le traitement de la santé mentale est la thérapie cognitivo-comportementale (TCC). Bien que cette méthode soit efficace, elle n’est pas sans limites : par exemple, l’ennui avec le matériel, les patients oubliant ou ne pratiquant pas les techniques en dehors d’une session, ou l’accessibilité des soins. Ce sont ces aspects que les thérapeutes espèrent aborder grâce à l’utilisation de jeux électroniques. Des recherches préliminaires ont été menées auprès de petits groupes, et les conclusions tirées justifient une étude plus approfondie de la question.

Les jeux de rôle (RPG) sont le type de jeu électronique le plus couramment utilisé dans le cadre d’interventions thérapeutiques. Il s’agit de jeux où les joueurs assument des rôles, et où les résultats dépendent des actions entreprises par le joueur dans un monde virtuel. Les psychologues sont en mesure de mieux comprendre les éléments de la capacité du patient à créer ou à expérimenter une autre identité. Certains soulignent également la facilité du processus de traitement, car jouer à un jeu de rôle dans le cadre d’un traitement est souvent vécu comme une invitation à jouer, ce qui rend le processus sûr et sans risque d’exposition ou d’embarras. Le jeu de style RPG le plus connu et le plus documenté utilisé en traitement est SPARX. Se déroulant dans un monde imaginaire, les utilisateurs de SPARX jouent à travers sept niveaux, chacun durant environ une demi-heure, et chaque niveau enseignant une technique pour surmonter les pensées et les comportements dépressifs. Les revues de l’étude ont trouvé que le traitement par le jeu était comparable à la thérapie par TCC uniquement. Toutefois, l’une d’entre elles a noté que SPARX seul n’est pas plus efficace que le traitement TCC standard. Certaines études ont également montré que les jeux de rôle, lorsqu’ils sont associés aux techniques de la thérapie par le jeu adlérienne (AdPT), conduisent à un développement psychosocial accru. ReachOutCentral s’adresse aux jeunes et aux adolescents et fournit des informations sous forme de jeux sur l’intersection entre les pensées, les sentiments et le comportement. Une édition développée spécifiquement pour aider les cliniciens, ReachOutPro, offre plus d’outils pour augmenter l’engagement des patients.

Autres applicationsEdit

Jeu de Tetris typique

Le média biofeedback (parfois connu sous le nom de rétroaction psychophysiologique appliquée) est plus adapté au traitement d’une gamme de troubles anxieux. Les outils de biofeedback sont capables de mesurer le rythme cardiaque, l’humidité de la peau, le flux sanguin et l’activité cérébrale pour déterminer les niveaux de stress, dans le but d’enseigner des techniques de gestion du stress et de relaxation. Le développement de jeux électroniques utilisant ces équipements en est encore à ses débuts, et il existe donc peu de jeux sur le marché. Les développeurs de Journey to Wild Divine ont affirmé que leurs produits sont un outil et non un jeu, bien que les trois volets contiennent de nombreux éléments de jeu. À l’inverse, le design de Freeze Framer rappelle celui d’un système Atari. Trois jeux simplistes sont inclus dans le modèle 2.0 de Freeze Framer, utilisant le feedback psychophysiologique comme contrôleur. L’efficacité des deux logiciels a permis de constater des changements significatifs dans les niveaux de dépression des participants. Un jeu de biofeedback initialement conçu pour traiter les symptômes de l’anxiété, Relax to Win, s’est également avéré avoir des applications thérapeutiques plus larges. Le jeu Extended Attention Span Training (EAST), mis au point par la NASA pour évaluer l’attention des pilotes, a été remodelé pour aider les personnes souffrant de TDAH. Les ondes cérébrales des participants ont été surveillées pendant qu’ils jouaient à des jeux vidéo commerciaux disponibles sur PlayStation, et la difficulté des jeux augmentait à mesure que l’attention des participants diminuait. L’efficacité de ce traitement est comparable à celle d’une intervention traditionnelle sur le TDAH.

Plusieurs jeux en ligne ou mobiles (Re-Mission, Personal Investigator, Treasure Hunt et Play Attention) ont été spécifiquement notés pour leur utilisation dans l’atténuation de troubles autres que ceux de l’anxiété et de l’humeur. Re-Mission 2 cible particulièrement les enfants, le jeu ayant été conçu en sachant que les jeunes occidentaux d’aujourd’hui sont immergés dans les médias numériques. Des applications mobiles pour l’anxiété, la dépression, la relaxation et d’autres domaines de la santé mentale sont facilement disponibles sur l’Android Play Store et l’Apple App Store. La prolifération des ordinateurs portables, des téléphones mobiles et des tablettes permet d’accéder à ces applications à tout moment et en tout lieu. Beaucoup d’entre elles sont peu coûteuses, voire gratuites, et les jeux n’ont pas besoin d’être complexes pour être bénéfiques. Jouer à une partie de Tetris de trois minutes a le potentiel de freiner un certain nombre de fringales, une durée de jeu plus longue pourrait réduire les symptômes de flash-back du syndrome de stress post-traumatique, et une première étude a révélé qu’un jeu visuo-spatial tel que Tetris ou Candy Crush, lorsqu’il est joué de près après un événement traumatique, pourrait être utilisé comme un « ‘vaccin thérapeutique » pour prévenir les futurs flash-back.

EfficacitéEdit

Si le domaine consistant à permettre aux médias électroniques d’avoir une place dans le bureau d’un thérapeute est nouveau, le matériel ne l’est pas forcément. La plupart des enfants occidentaux sont familiers avec les PC, les consoles et les appareils portables modernes, même si le praticien ne l’est pas. Un ajout encore plus récent à l’interaction avec un environnement de jeu est l’équipement de réalité virtuelle, que l’adolescent et le clinicien devront peut-être apprendre à utiliser correctement. Le terme générique pour les études préliminaires réalisées avec la RV est la thérapie d’exposition en réalité virtuelle (VRET). Cette recherche est basée sur la thérapie d’exposition traditionnelle et s’est avérée plus efficace pour les participants que pour ceux placés dans un groupe de contrôle sur liste d’attente, mais pas aussi efficace que les traitements en personne. Une étude a suivi deux groupes – un groupe recevant un traitement typique plus long tandis que l’autre était traité via des sessions VRET plus courtes – et a constaté que l’efficacité des patients VRET était significativement inférieure à la marque de six mois.

À l’avenir, les cliniciens peuvent espérer utiliser les médias électroniques comme moyen d’évaluer les patients, comme outil de motivation et faciliter les interactions sociales en personne et virtuelles. Les données actuelles, bien que limitées, pointent vers la combinaison des méthodes de thérapie traditionnelles avec les médias électroniques pour le traitement le plus efficace.

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